Какой могла бы быть AoW4

Home Forums Русское сообщество Age of Wonders 3 Какой могла бы быть AoW4

Tagged: 

This topic contains 7 replies, has 5 voices, and was last updated by  starver 1 year, 10 months ago.

Viewing 8 posts - 1 through 8 (of 8 total)
  • Author
    Posts
  • #210383

    webusver
    Member

    Было бы очень интересно, если бы бои были бы в стиле Mount&Blade. Пошаговая стратегия и 3D экшен от первого лица в бою. Было б очень оригинально и захватывающе оказаться внутри потасовки.

    #210658

    Flenoom
    Moderator

    Но тогда это будет уже не AoW ))

    #211450

    Sartarius
    Member

    Без обид, но это полная чушь, ИМХО.

    #246014

    MethodPSI
    Member

    Угу. А еще QTE и разные вариации добиваний в стиле Mortal Kombat =D

    #246491

    starver
    Member

    Как я вижу AoW 4:
    1. Возможность цеплять стеки в стратегическом режиме в одну армию. Перемещая армию мы перемещаем все эти стеки одновременно, при нападении стеки располагаются так, чтобы их было максимальное число на поле боя.
    2. Так же и в тактическом бою – до трёх однотипных отрядов можно объединять в полк, который перемещается по полю боя кликом мышки. Когда полк вступает в бой, он разделяется на отдельные отряды, управляемые игроком.
    3. В игру введено понятие “строй” – в стеке мы можем распределить первую и вторую линию, фланги.
    4. В тактическом бою при атаке с тыла на противника разворачивается только вторая линия юнитов. Это делает ответный удар вполовину меньшим, чем при лобовой атаке. Если в отряде осталась только одна линия, то разворачивается половина из неё. При фланговой атаке на противника отвлекаются юниты отвечающие за фланг (не более половины). При этом отряды с медалями лучше умеют защищаться в таких ситуациях и даже учатся делать особые расовые построения.

    5. Специализация лидера накладывает свой отпечаток на достижение победы. Архидруид-созидатель, к примеру, мог бы победить превратив безжизненные земли в леса в определённых точках карты, а варлорд-огнемаг захватив все источники огня и “огненную” печать.
    6. Магия героев слабее магии лидера, но её можно применять в тот же ход, что и каст магии лидера, впрочем кастовать может только один герой.
    7. Высший уровень юнитов тоже может кастовать заклинания (в зависимости от опыта юнита), но при этом кастовать в ход может только один юнит (отряд юнитов).

    8. Опыт как ресурс разделён на три категории:
    – опыт заклинаний (применяя заклинания, контрзаклинания, бафы и дебафы лидер накапливает опыт заклинаний). Этот опыт используется при изучении заклятий в книге заклинаний. Чем больше в империи библиотек и кузниц артефактов, тем интенсивнее можно использовать этот опыт (он накапливается как золото, но тратится фиксированными частями);
    – боевой опыт (сражаясь в бою юниты создают лидеру накапливаемый боевой опыт). Этот опыт используется для изучения новых типов юнитов и улучшения их тренировки в отдельных городах. Казармы и военные залы ускоряют использование этого опыта;
    – строительный опыт (возводя строения в городах, двеллингах и на карте лидер накапливает строительный опыт). Этот опыт используется в изучении имперских улучшений в книге заклинаний, а также в постройке уникальных городских построек. Чем больше в империи кузниц и университетов, тем интенсивнее используется этот опыт.
    9. Для освоения опыта как и в AoW 1, AoW 2 используется мана. Придётся выбирать, интенсивно учиться или оспользовать глобальные заклятья.

    10. Более активное использование ландшафтных и климатических особенностей. К примеру, невозможность преодоления лесов и гор без специальных умений. Но при этом, можно тренировать горцев и егерей, включив которых в стек можно будет его провести через эти ландшафты. Можно будет создавать летающий транспорт, который позволит переносить юнитов через эти преграды. Особенность в том, что если убить в ходе диверсии (или засады) проводника, то отряд застряёт в непроходимом ландшафте до подхода нового проводника, при этом он несёт потери по здоровью. Если удастся перехватить транспорт, то весь перевозимый им стек погибнет. Игрок рискует, игрок думает.
    11. Дракониды не пойдут в ледяной ландшафт без огненного жреца, а люди в гиблые земли без жреца-духовника. Такого жреца надо включить в стек, тогда он будет работать как проводник. Если убить этих жрецов, то отряд начнёт нести потери по здоровью, а также у него резко упадёт мораль и начнётся дезертирство.
    12. Мораль отряда означает сколько юнитов будут участвовать в атаке, чем она выше, тем ощутимее будет урон. Мораль отряда повышается рядом с лидерами, жрецами и бардами, после получения медали, после посещения алтаря и на любимом ландшафте. Мораль понижается в нелюбимом ландшафте, при плохом отношении расы к лидеру, после отступления с поля боя. В отрядах, возглавляемых лидером или героями могут происходить события приносящие опыт, ресурсы или изменяющие мораль. Такие события будут требовать решений игрока согласно выбранной им стороны. Например, гоблины не поймут разнимающего их лидера-злодея и снизят свою мораль, зато казнь пары юнитов-зачинщиков резко поднимет их боевой дух.
    13. Города не смогут вырасти выше определённого размера, если ландшафт не соответствует требуемому. Эльфы не смогут построить метрополию, если она не окружена лесами, а люди не смогут развить город основанный среди гор.
    14. Количество зданий, которые можно построить в городе зависит от его размера. Всё построить не получится, придётся специализировать города. Впрочем, всегда можно будет перестроить город, если в достатке денег, однако придётся заново возводить стену.

    15. Жду более адекватного класса плута. Всё-таки, мне хотелось бы, чтобы и невидимость и всевидение приходили к юнитам с опытом. Будет возможность делать засады (где на поле боя отряды можно разместить возле определённых отрядов врага с целью их быстрого гарантированного уничтожения малыми силами). Магия будет создавать ложные ландшафты. Например, люди войдя на ложную равнину попадают на горный кряж. Проводника нет и люди застряют в горах. Также можно будет пополнять свою армию перебежчиками из вражеского города в виде местных преступников призываемых магией, также будет шанс предательства, позволяющий беспрепятственно войти в город и вести бой уже на городских улицах и подвалах.

    #246541

    Flenoom
    Moderator

    1. Возможность цеплять стеки в стратегическом режиме в одну армию. Перемещая армию мы перемещаем все эти стеки одновременно, при нападении стеки располагаются так, чтобы их было максимальное число на поле боя.

    Это известная проблема, разработчики пытались воплотить такую фичу, но что-то не срослось. Вероятно, в следующей серии таки сделают.

    2. Так же и в тактическом бою – до трёх однотипных отрядов можно объединять в полк, который перемещается по полю боя кликом мышки. Когда полк вступает в бой, он разделяется на отдельные отряды, управляемые игроком.

    В бою сложный ландшафт, зачастую непроходимый, как там двигать большие формации? И вообще – зачем?

    5. Специализация лидера накладывает свой отпечаток на достижение победы. Архидруид-созидатель, к примеру, мог бы победить превратив безжизненные земли в леса в определённых точках карты, а варлорд-огнемаг захватив все источники огня и “огненную” печать.

    Звучит сложно. Комбинаций класс-специализация очень много, все варианты победы необходимо продумать и сбалансировать, а затем как-то подготовить карту для выполнения условий победы.

    7. Высший уровень юнитов тоже может кастовать заклинания (в зависимости от опыта юнита), но при этом кастовать в ход может только один юнит (отряд юнитов).

    Имхо, давать доступ не-героям к книге заклинаний нельзя. Можно выдать некоторым юнитам один, подходящий им по стилю, спелл, хотя это и так уже реализовано в игре. Например, у рогатого бога есть молния.

    8. Опыт как ресурс разделён на три категории:
    – опыт заклинаний (применяя заклинания, контрзаклинания, бафы и дебафы лидер накапливает опыт заклинаний). Этот опыт используется при изучении заклятий в книге заклинаний. Чем больше в империи библиотек и кузниц артефактов, тем интенсивнее можно использовать этот опыт (он накапливается как золото, но тратится фиксированными частями);

    Очки обучения. Они и так есть в игре, разве что от заклинаний не возрастают.

    – строительный опыт (возводя строения в городах, двеллингах и на карте лидер накапливает строительный опыт). Этот опыт используется в изучении имперских улучшений в книге заклинаний, а также в постройке уникальных городских построек. Чем больше в империи кузниц и университетов, тем интенсивнее используется этот опыт.

    Мне кажется, золото отлично заменяет этот вид опыта. А очки производства в каждом городе и так есть.

    10. Более активное использование ландшафтных и климатических особенностей. К примеру, невозможность преодоления лесов и гор без специальных умений. Но при этом, можно тренировать горцев и егерей, включив которых в стек можно будет его провести через эти ландшафты. Можно будет создавать летающий транспорт, который позволит переносить юнитов через эти преграды. Особенность в том, что если убить в ходе диверсии (или засады) проводника, то отряд застряёт в непроходимом ландшафте до подхода нового проводника, при этом он несёт потери по здоровью. Если удастся перехватить транспорт, то весь перевозимый им стек погибнет.

    В третьей части решили отказаться от непроходимых гор в пользу штрафа к перемещению. В этом что-то есть – отряд может перемещаться по трудной местности, но делает это очень неэффективно без проводника. В принципе, штрафы можно было бы усугубить (например, в болотах), а навыки проводника сделать более распространенными и востребованными (сейчас, вроде бы, встречается только у некоторых героев).
    И транспорт хотелось бы снова увидеть, да.

    12. Мораль отряда означает сколько юнитов будут участвовать в атаке, чем она выше, тем ощутимее будет урон. Мораль отряда повышается рядом с лидерами, жрецами и бардами, после получения медали, после посещения алтаря и на любимом ландшафте. Мораль понижается в нелюбимом ландшафте, при плохом отношении расы к лидеру, после отступления с поля боя.

    Но ведь сейчас так и есть )

    В отрядах, возглавляемых лидером или героями могут происходить события приносящие опыт, ресурсы или изменяющие мораль. Такие события будут требовать решений игрока согласно выбранной им стороны. Например, гоблины не поймут разнимающего их лидера-злодея и снизят свою мораль, зато казнь пары юнитов-зачинщиков резко поднимет их боевой дух.

    Звучит интересно.

    15. Жду более адекватного класса плута. Всё-таки, мне хотелось бы, чтобы и невидимость и всевидение приходили к юнитам с опытом. Будет возможность делать засады (где на поле боя отряды можно разместить возле определённых отрядов врага с целью их быстрого гарантированного уничтожения малыми силами). Магия будет создавать ложные ландшафты. Например, люди войдя на ложную равнину попадают на горный кряж. Проводника нет и люди застряют в горах. Также можно будет пополнять свою армию перебежчиками из вражеского города в виде местных преступников призываемых магией, также будет шанс предательства, позволяющий беспрепятственно войти в город и вести бой уже на городских улицах и подвалах.

    А мне хотелось бы стелсовых навыков в бою. Некоторые юниты прямо напрашиваются на это.

    #246568

    starver
    Member

    starver wrote:
    2. Так же и в тактическом бою – до трёх однотипных отрядов можно объединять в полк, который перемещается по полю боя кликом мышки. Когда полк вступает в бой, он разделяется на отдельные отряды, управляемые игроком.

    В бою сложный ландшафт, зачастую непроходимый, как там двигать большие формации? И вообще – зачем?

    Речь о том, что в бою с 3-4 стеками сближение армий съедает много времени. При осаде городов также происходит однообразное перемещение юнитов – мечников к стене, кавалерии – к воротам, летунов – к малозащищённым юнитам на стенах. Собрав однотипные юниты стека в полк игрок будет перемещать не 3 юнита в 6 кликов за 10-15 секунд, а 1 отряд за 2 клика и 2-3 секунды. Я проверял длительность партий во 2-ой и 3-ей частях, разница колеблется между 1:1,7 и 1:2 (то есть, на 30 мин. AoW 2 до завершения партии приходится аналогично 1 час AoW 3). В частности из-за этого знакомые мне фанаты не играют в 3 часть серии. Эту проблему нужно решать не только в макроигре, но и в тактических сражениях, имхо. Насчёт непроходимости ландшафта большими формациями, можно предусмотреть кнопки добавления-удаления отрядов из полка прямо в бою.

    starver wrote:
    5. Специализация лидера накладывает свой отпечаток на достижение победы. Архидруид-созидатель, к примеру, мог бы победить превратив безжизненные земли в леса в определённых точках карты, а варлорд-огнемаг захватив все источники огня и “огненную” печать.

    Звучит сложно. Комбинаций класс-специализация очень много, все варианты победы необходимо продумать и сбалансировать, а затем как-то подготовить карту для выполнения условий победы.

    Это-то как раз можно делать отдельными аддонами и DLC. Разумеется, необходимо будет продумать общий план, но это могло бы принести свою атмосферу в игру. Всем было бы видно, что владения некроманта-огнемага сильно отличаются от владений некроманта-ледяного мага, но при этом, всем будет ясно, что это некромант. Кроме прочего это позволило бы действительно разнообразить победы, углубляя стратегическую составляющую (помню, на форуме было бурное обсуждение какие типы победы должны быть в игре). Это может стать сильным и ненавязчивым ограничителем бесконечной игры на огромных картах. Комбинации класс-специализация все просчитывать не обязательно, можно применять классовый ключ для разных специализаций. Вроде “создать”, “уничтожить”, “захватить”, “улучшить” и т.п. А карту в AoW 4 на мой взгляд и без того будут менять.

    Имхо, давать доступ не-героям к книге заклинаний нельзя. Можно выдать некоторым юнитам один, подходящий им по стилю, спелл, хотя это и так уже реализовано в игре. Например, у рогатого бога есть молния.

    Это я и имел в виду. Только в таком виде, чтобы не провоцировать спам высокоуровневых юнитов, а повысить осмысленность их использования. Мне нравится как разработчики сделали уровень Т4 в AoW 3. Хочется сохранить их “командирскую” роль, а основную тяжесть боя и потерь перенести на меньшие уровни. Жнец парящий над полем боя и усиляющий, оживляющий и множащий нежить будет внушать ужас врагам некроманта, в то время как хтонический страж позволит юнитам варлорда сдержать любой напор противника за счёт бафов. У архидруида мог бы стоять в центре боя энт и защищать своих юнитов от стрелков противника, а юнитов врага опутывать и разрушать их доспех. Сила таких юнитов в организации боя, бафах и дебафах, вызове подкрепления, а не в махании мечём.

    starver wrote:
    8. Опыт как ресурс разделён на три категории:

    В игре очки знания распределяются только на одно изучение: империя, юниты, магия. Что бы игрок не выбрал, другое непременно пострадает. Я предложил вариант более равномерного развития, когда опыт использования подсказывает новые изобретения. Нельзя будет использовать стратегию “посижу в стороне, изучу Т4 и всех сомну”. Весь опыт изучается постепенно и из практических действий, и так же тратится – нет смысла строить в каждом городе казарму если игрок не воюет, нет возможности строить завод не накопив опыта постройки зданий и т.д. Игрокам придётся хорошо подумать перед тем как идти в раш, ведь если он не удастся, противник получит большой военный опыт, и в следующий раз у него уже будут войска нового типа, притом ещё и специализированные против твоих. Хочу указать, что Civilization 5 и 6 уже используют раздельный опыт, и я уверен, что за этим будущее стратегий.

    #246569

    starver
    Member

    starver wrote:
    12. Мораль отряда означает сколько юнитов будут участвовать в атаке, чем она выше, тем ощутимее будет урон. Мораль отряда повышается рядом с лидерами, жрецами и бардами, после получения медали, после посещения алтаря и на любимом ландшафте. Мораль понижается в нелюбимом ландшафте, при плохом отношении расы к лидеру, после отступления с поля боя.

    Но ведь сейчас так и есть )

    Согласен, что это выглядит как изобретение велосипеда. Но это взгляд из концепции юнит-отряд-полк. То есть, отряд теряет юнитов и снижает свои боевые параметры. Но если у него боевой азарт, то тыловые и фланговые юниты будут участвовать в лобовой атаке вместо убитых, а после этого ещё и свои участки строя защищать. Повышение морали рядом, это в буквальном смысле рядом, как в Rome Total War II – командир в гуще сражения 🙂 Посещение алтаря – это посещение постройки на глобальной карте, которую игрок может возвести строителем с целью улучшать настроение и параметры своих войск перед сражениями. А типы возводимых алтарей будут зависеть от класса игрока и от его специализаций. Для гоблинов можно ввести в мораль уровень склочности, а у эльфов – уровень брезгливости. Чем этот уровень выше, тем больше шанс, что в отряде вспыхнет потасовка или появится неприятный выбор. Плохая мораль будет повышать этот уровень, а хорошая понижать. Случившееся событие снизит его до нуля.

    А мне хотелось бы стелсовых навыков в бою. Некоторые юниты прямо напрашиваются на это.

    Полностью поддерживаю! Специализация партизана и класс роги были бы более опасными и интересными с разными невидимостями и подлостями вроде ловушек и обманок – можно быстро отступить пока смертельно отравленный противник добивает твой фантом.

    • This reply was modified 1 year, 10 months ago by  starver.
Viewing 8 posts - 1 through 8 (of 8 total)

You must be logged in to reply to this topic.