Как доделать AOW 3

We’ve moved over to the paradox forums. Please come visit us there to discuss:
You can still read the collective wisdom - and lolz - of the community here, but posting is no longer possible.

Home Forums Русское сообщество Age of Wonders 3 Как доделать AOW 3

This topic contains 61 replies, has 9 voices, and was last updated by  TheGrey 4 years, 6 months ago.

Viewing 30 posts - 1 through 30 (of 62 total)
  • Author
    Posts
  • #97335

    KEa
    Member

    ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ! ПОСТ ОЧЕНЬ БОЛЬШОЙ. Прошу знатоков английского перевести этот пост на английский. Вдруг разработчики обратят внимание ?
    Итак – уже 2 месяца как я играю AOW3.
    Играю чаще всего в режиме Hot seat (2 игрока на одном компе), и сделал выводы и сравнения с предыдущими играми серии.
    Создатели проделали великолепную работу, но… Многие новые фитчи отнюдь не однозначны, так же как и многие решения.
    Не буду тут ныть и говорить “как раньше было хорошо” и т.д. Сразу перейду к предложениям. Т.к. мой английский слаб, я прошу товарища Куберу переадресовать и перевести мой пост на ангийский форум если это возможно.
    И так:

    1) Проблема:
    Новая система Мировоззрения игрока не работает. А именно: Новая система предполагает что своими действиями игрок делает себя злым, нейтральным, или добрым. На бумаге идея выглядит неплохо, но реальность вносит свои коррективы. В итоге выгоднее всего игроку действовать по Доброму пути. Что очень хорошо видно по компьютерным игрокам, которые к середине игры все без ислючения становятся Очень добрыми. Далее – надо очень постараться чтоб стать Злым. И ОЧЕНЬ сильно постараться чтоб остаться нейтралльным. Ну и наконец: – ни добрый ни нейтральный ни злой путь ничем друг от друга не отличаются. Вознаграждения которые получает игрок идущий по тому или иному пути – смехотворны и переодичны. И кроме как на дипломатию и на отношения некоторых злых/добрых юнитов влияния это не имеет.

    Решение:
    Вариант 1 (маловероятный). Просто вернуть ту систему мировоззрений которая была в AOW2:SM. И которая действительно разнообразила геймлей, делая его интересным. А именно:
    Каждая расса там имела своё мировоззрение. Соответственно начальная расса героя отображала его мировоззрение. Рассы/герои с противоположным мировоззрением – ненавидили друг друга. Это касалось и городов противоположных расс. Если я будучи темным эльфом (уже много городов), захватывал город лесных эльфов, то у меня город лесных эльфов не желая жить среди темных, начинал постепенно бунтовать и мораль отрядов которых присутствуют юниты антогонисты была низкой. При этом я мог ПОСТЕПЕННО поменять свое мировоззрения, например, приняв в свою имперю несколько городов нейтральных рас (людей например), разбавив таким образом свою Злобность 🙂 , то постепенно я мог принять и лесных эльфов без особых последствий для себя, но это было сделать не так просто.
    Кроме того – там действовала система при которой игрок постепенно мог настроить некоторыми своими действиями против себя определеные рассы, например уничтожив город этой расы, или заменив население этой расы какой нибудь другой.
    Всё это заставляло игрока выбирать – с какимим расами ему попути, а с какими нет.

    Вариант 2 (корректировка существующей системы. Наиболее вероятный и желательный).
    – Во первых Мировоззрение КОМПЬЮТЕРНЫХ игроков должно быть фиксированным (условно) и задаваться с самого начала игры. Оно может генерировться либо случайно, либо (что лучше всего) – устанавливаться исходя из начальной рассы героя. Это позволить прогнозировать свои отношения с этим ИИ (заключать с ним союз или мир или изначально планировать его уничтожение). Его мировоззрение может постепенно меняться – в зависисмости от того – из каких расс состоит его империя. Например он может из злого – стать нейтральным если успешно разбавит свою империю добрыми/нейтральными рассами. Впрочем этот последний пункт необязателен. Можно сделать ИИ и с неменяемым Мировоззрением.

    – Во втрорых – в случае Игрока – НАЧАЛЬНОЕ мировоззрение задается мировоззрением его рассы, в дальнейшем он может менять его совершая те или иные действия, так как это есть сейчас. Отличие в том, что что у всех рассовых юнитов в игре (а так же городов) должно быть прописано их, рассовое,мировозрение. И если его мировоззрение расходится с мировоззрением лидера очень сильно – снижается его мораль (вплоть до бунта). Это касается и компьютерных игроков, и это стимулирует ИИ и игрока к тому чтоб в его империи были более однородные рассы.

    – В третьих – игрок/ИИ с нейтральным мировоззрением в качестве бонуса будет иметь то что и злые и добрые игроки будут нему относится в целом нормально (это не касается тех существ у которых есть способности Сторонник зла/добра). С другой стороны нейтральным игроком довольно сложно быть – ибо всё время придется балансировать между “добрыми” и “злыми” поступками .

    – юниты с противоположным мировоззрением в одном отряде – снижают мораль друг друга, в зависимости от того в каких пропорциях они в отряде. Пример: 3 добрых юнита и 1 злой – злой будет очень расстороен, а добрые “слегка недовольны”. Если добрых будет ещё больше то их мораль может повыситься до “нормальной”, а у злого – понизится до самых низких величин. Разумеется на всех них будут влиять навыки/артефакты/глобальные события, влияющие на настроение. Нейтральные юниты – тоже влияют на мировоззрение злых и добрых юнитов – но очень немного (так что один злой юнит будет лишь слегка не доволен если все остальные в отряде будут нейтралами). И при этом надо учесть что на настроение юнитов влияет так же и мировоззрение Игрока 🙂 . Так что возможны весьма любопытные комбинации

    – нужно чтоб некотрые действия игрока влияли на отношение рассы нему (не на всегда – на 10-20 ходов). Например – уничтоженный город рассы орков – уменьшит мораль городов орков и юнитов орков на определенное кол-во ходов (зависит от размера города). Переселение тоже. Причем эффеты каждого уничтожения/переселения – складываются. Так что геноцидом заниматься может быть черевато. Кстати если у союзника, много городов данной рассы – то он может расторгнуть с игроком союз из за ухудшения отношений. Т.е. ваши действия с рассами – влияют еще и на дипломатию.
    С другой стороны – если мы мигрируем рассу орков, эльфами – то хоть орки будут расстроены – эльфы наоборот повысят настроение. На несколько ходов так же. И если таких переселений несколько подряд – получим резкий подъем морали у эльфов, и резкое снижение у орков.

    – ИИ следит за составом своих расс, и старается не держть в одном войске юнитов разных взглядов (но иногда всё же держит – когда влияние на мораль некритично или компенсируется бонусами от артефактов/навыков/зданий/заклинаний). Меняет рассы в захваченных городах на свои (тем самым провоцируя ухудшение отношений с Игроками ИИ у которых много городов данной рассы), и часто присоеденяет как добровольцев, те города у которых близкое мировозрение.

    Вариант 3 (самый маловероятный)
    – Как и во втором варианте Мировоззрение КОМПЬЮТЕРНЫХ игроков должно быть фиксированным и задаваться с самого начала игры. Оно ДОЛЖНО генерировться случайно.
    – Рассы изначально не имеют мировоззрения, но у них есть разные версии – добрая/нейтральная/злая. Они меняют свои версии в зависимости от Мировозрения игрока/ИИ. Пример – Добрые эльфы – это Лесные эльфы из старого AOW2 (единорожьи всадники и т.д.). А злые – это темные эльфы (сестры бури, всадники верхом на кошмарах и т.д.). Соответственно должны меняться внешний вид юнитов и их состав. Нейтральные эльфы – это Высшие эльфы как сейчас. Для каждой из других расс – нужно придумать так же 2 дополнительных состояния. Все такие злые юниты должны иметь навык Сторонник зла, а Добрые – сторонник добра. Чтобы если игрок сменит мировоззрение – они имели соответсвующую мораль.
    Для других расс потребуется разрабатывать все 3 вида юнитов. Некоторые юниты впрочем можно просто перекрашивать и чуть менять их параметры.
    Специализация так же претерпевает изменения в зависимости от мировоззрения. Так если вы теократ – то заместо вознесенных у вас будут падшие 😉 (с способностями/храктеристиками отличающими их от вознесенных), Сами вознесенные – это если вы за Добро, если нейтрал, – сделать каких нибудь сумеречников. Заместо алтарей (добро) – жертвенные алтари/темные ангелы (зло) и Титаны (нейтрал). И т.д.
    Я оцениваю Вариант 3 – нереальным. Ибо переделывать там придется слишом много. Фактически делать новую игру. Это больше вариант-фантазия на тему “а что было бы, если бы…”

    Итог: 2-я система – это по сути доработанная система создателей игры. Она на мой взгляд значительно обогащает геймплей, заставляя игрока думать. И при этом достаточна гибка – не ограничивая игрока. Заодно решается проблемма излишней неразборчивости игрока/ИИ в рассах в его империи. Это тот случай когда одним выстрелом убиваются сразу 3 зайца (Мировоззрение, Межрассовые отношения, и дипломатия (см.дальше)). Вобщем – мастхэф. По сути – это на мой взгляд единственный способ заставить работать (не для галочки) текущую систему мировоззрений в игре. Так что разработчики (если они не махнут рукой) все равно придут к этому варианту.

    2)Проблема:
    Дипломатия очень нелогично построена. Очень неочевидна. Не наглядна. И плохо прогнозируема.
    Например – ИИ может ненавидеть меня, но при этом без проблем заключает мир или союз. Причем пререодически замечаю что если я прошу ИИ объявить кому то войну – объявляет(!). Даже ничего не попросив взамен. Аналогично – с миром. Частенько замечал что мой противник, если я объявляю ему войну, тут же предлагает мир моему союзнику (если был с ним в войне) и тот – без проблем соглашается. После чего мне приходится просить союзника заново объявлять войну своему врагу. И за этим приодится постоянно следить, ибо в событиях не отображается что мой союзник заключил с кем то мир/войну.
    Так же в списках тех кому может объявить войну мой союзник порой не умещаются целиком имена моих оппонетнтов. Порой я вообще не вижу их имен, и приходится вибирать вслепую.

    Решение:
    – Для удобства и наглядности дипломатии, сделать советника (как в предыдущих играх серии), который будет подсказывать как отреагирует ИИ на то или иное моё предложение/требование и с какой вероятностью моё предложение будет встречено положительно.
    – Мирные договоры/объявления войны/союзы должны напрямую зависить от мировоззрений и рассового состава Империй лидеров. Хотя его выгоды тоже должны иметь значение.
    – Действия Игрока/ИИ к рассе – так же должны влиять на отношения между Игроками имеющами в составе своей империи достаточное кол-во данных рас (уничтожения города/переселения рас).
    – При передаче/требовании артефактов в качестве подарка, нужно отображать во всплывающей подсказке – у какого героя он находится (с портретом героя!) и надет он или нет.
    – Если мой союзник обявляет комуто войну/заключает мир, я должен быть об этом оповещен.

    3)Проблема:
    В данный момент глобальные заклинания типа армагеддона, темных времен и т.д. действуют отрицательно не только на врагов, но и на тех с кем у игрока мир, или нет отношений. На мой взгляд – это не правильно. Так же считаю не правильным когда положительные эффеты на какую нибудь империю (от захваченных объектов на карте или глобальных заклинаний) – действуют и на союзников тоже. Это плохо сказывается на политеческих играх. Которые могли бы быть – еслиб не вышеобозначенные проблемы.

    Решение:
    – Убрать отрицательное влияние глоб.заклинаний на нейтральных и мирных Игроков. Либо – сделать так чтоб такие заклинания настраивали нейтральных мирных игроков против того кто это заклинание произнес. И вынуждали ИИ к одному из 2-х вариантов – а) война – если отношения между игроками плохие или нейтральные; б) союз – если между ИИ/игроком мир, а отношения позволяют заключить союз.

    – Убрать СОВСЕМ ВСЕ(!) положительные эффеты на союзников от построек на карте или глоб.заклинаний.

    4)Проблема:
    В новом патче ИИ научился снимать глобальные тактические заклинания (хотический разлом и т.д.). Как я и ожидал, это привело тому что эти заклинания стали практически бесполезными (проверял неодноратно – на поздних стадиях игры у ИИ столько маны, что шансов получить пользу от Хаотического разлома – очень мало, снимает тут же, и каждый раз, за ОЧЕНЬ редким ислючением. И да – пытался беречь разлом на “потом” чтоб ИИ потратил всю ману. Не помогло – либо битва заканчивалась, либо маны на снятие хватало).
    Та же проблема – но в меньшем масштабе, до сих пор есть и с заклинаниями на стратегической карте.

    Решение:
    вариант 1: – Сделать 3 разных заклинания Диспела – 1-го 2-го и 3-го уровней. Каждое из этих заклов снятия снимает закл противника – но с некоторой вероятностью! Стоит заклинание 1-го уровня 20 маны, 2-го уровня 40 маны, 3-го уровня 80 маны. Снимают эти заклинания другие заклинания с некоторой вероятностью – зависящей от стоимости снимаемого заклианния и уровня самого Диспела. Максимальный шанс снятия заклинания – не больше 75%. Минимальный – не менее 15%. Например заклинание Снятий 3-го уровня – может снять Хаотический разлом – с вероятностью 75%. Если заклинание мощнее хаотического разлома – то с меньшей вероятностью. Однако если снимаемое заклинание слабенькое, и вы снимаете его Диспелом 3-го уровня – вероятность снятия – всё равно не больше 75%. Если пытться снять Хаотический разлом Диспелом 2-го уровня – то вероятность этого будет меньше почти в 2 раза – т.е. 40%. Цифры примерны. Я слоняюсь к тому что бы вероятности были меньше указанных раза в полтора.
    Аналогичные правила и на стратегической карте.

    Вариант 2 (предпочтительный): – При попытке снять заклинания выводится диалоговое оно, к котором вы выбираете кол-во маны которое тратите на заклинание Диспела. Чем больше маны – тем больше вероятность снятия. Но не больше 75%. Чтоб довести до 75% вероятность – маны на снятие надо потратить больше чем было вложено в снимаемое заклинание. Этот вариант менее удобный для разрботчиков т.к. потребует много рисовать всяких менюшек. Но зато более предпочтительный в плане геймплея.

    Вариант 3 (наиболее легкий для разработчиков) – Оставить всё как есть, но!
    На тактической карте: Шанс снятия залинания зависит от стоимости снимаемого заклинания. Причем – каждый ход, который наложено это заклинание – шанс снять его увеличивается (это касается только продолжительных тактических заклинаний типо Хаотического разлома и т.д.). Максимальный шанс – 75% . Минимальный – 15%. Все остальные заклинания снимаются с вероятностью 75% +- сопротивление магии у юнита
    На глобальной карте: оставить всё как есть, только – шанс снятия 75%

    5)Проблема:
    Слишком много очков заклинаний на поздних стадиях игры. Слишком много золота и маны в ход.

    Решение:
    – Ввести штраф коррупции за большое кол-во городов в империи. Сделать это так: Города дальше всего находящиеся от тронного города имеют больший штраф на производство (всех ресурсов маны/золота/знаний) за счет снижения морали города. Присутствие нейтральных/враждебных существ на территории города – еще больше снижает его мораль. Города с низкой моралью – не только не приносят доход – но наоборот – могут поглощать деньги. Города не соприкосающиеся своими границами с границами вашей империи (т.е. отделенные от нее) – имеют больший штраф. Города, соприкасающиеся своими границами с границми враждебного города, у которого одинаковое или близкое мировоззрение – получают ещё больший штраф. Однако! Если этот враждебный город имеет противоположное мировоззрение – наоборот такой пограничный город получает бонус к морали (его жители сплочаются перед угрозой уничтожения).
    Присутствие героя в пределах территории города – снижает штрафы от удаленности и отсутствия соприкасающихся с империей границ. Присутствие же Предводителя империи – снимает все такие штрафы. Это позволит на большой карте захватывать плацдармы для нападения около вашего противника, дабы не тащить свои войска через всю карту. Если данный город соединен дорогой с тронным городом (пусть даже опосредственно) – то это тоже снижает штраф

    – Убрать возможность постройки Дворца (тот что дает +10 очков заклинаний герою) из городов, не являющихся тронным. Для зданий добавляющих ману (храмы и т.д.) мана дается не +10, а +5.

    Города снижают свою мораль скажем -50 за первые 20 гексов удаленности от тронного города. – 100 за следующие 20 гексов. -200 за следующие. -400 – за следуюище. и т.д. Если данный город соединен с тронным – штраф снижается на 30%. Цифры примерны. Подлежат обсуждению. Я считаю что в империи должно быть городов 10-15 максимум – остальное уже излишки или военная необходимость. И это повышает полезность/необходимость фортов. Заодно, в борьбе за ресурсы – игрок вынужден будет их защищать. Кстати – ИИ тоже необходимо будет научить защищать форты.

    Таким образом – игроку будет не выгодно проводить активную экспансию дальше определенного момента, ибо новые города у него просто перестанут усваиваться. И на таких окраинах начнутся бунты, и уходить деньги. В дальнейшем начнется битв только за ресурсы – при помощи фортов. Далекие вражеские города чаще будут уничтожться, что бы на их руинах возвести цепь фортов для контроля ресурсов.

    6)Проблема:
    При захвате города – не чувствуется что он захвачен. Т.е. он присоединяется как буд-то ничего не было и всё. В то время как он переходит под контроль империи – можно увести из города войска, и тот спокойно продолжит преобразования. При уничтожении города – похоже что жители сами учавствуют в его уничтожении – иначе как объяснить что можно не держать там армию на время преобразования/переселения/уничтожения, не возникает бунтов, нету обездоленных жителей (отрядов ненавидящих тебя от того что ты уничтожил их город). Короче нет ничего что было в AOW2:SM.

    Решение:
    – При захвате города – он получает штраф -500 морали на 7-18 ходов (в зависимости от его размера).
    – При начале переселения города – он получает штраф еще -800, на всё время переселения. Если в городе в это время нет войск – он бунтует, прекращает переселение и выходит из состава империи враждебно настроенным (бунтовщики появляются в городе). Если войска есть – с большой вероятностью рядом появляются бунтовщики. После переселения – остается штраф -500 за захваченный город -7-18 ходов.
    – при разрушении города – разрушение тут же заканчивается если в городе нет войск на момент передачи хода. Город выходит из состава империи враждебно настроенным. На месте разрушенного города появляются бунтовщики, враждебные по отошении к империи-виновнику, которые пытаются атаковать все ваши войска/города. Если начать разрушение – не зависимо от того отменили вы его или нет – город получает штраф к настроение -1000 на 7-18 ходов
    – ИИ по прежнему пытается захватить разрушаемый город, а не как сейчас, стоит начать и тот отступает.
    – Если ИИ или вы начали разрушать город, и прежде чем разрушение произойдет он будет захвачен – такой город не получает штрафов от захвата (-500), да еще и получает +200 настроение на следующие 5 ходов (славят спасителя)

    7)Проблема:
    У героев скапливается слишком много всякого стрелового оружия. Причем во время боя он может выбирать из чего именно ему стрелять. Это делает героев универсалами (и рукопашниками и дистанционщиками). Что по моему убеждению снижает фан от РПГ составляющей игры.

    Решение:
    Вариант 1 (хардкор вариант):
    – Сделать так, чтобы в для того чтоб стрелять из луков, трубок, мушкетов и тд. вобщем всего стрелкого оружия, его нужно было экипировать в оружийный слот. В случае всяких дополнительных стрелялок (типа ледяного дыхания, громового разряда, пушек и т.д.) – нужно решать отдельно для каждого. Думаю для ледяного/огненного дыхания – нет нужды помещать их в слот оружия. Пушки, и т.д. – надо рассматривать отдельно.

    Вариант 2 (более казуальный):
    – добавить еще один слот героям – специльно для стрелкового оружия. Ледяное/огненное дыхание и прочее стрелковое оружия которое по определению может играть только вспомогательную роль – может обходиться без этого слота.

    8)Проблема:
    При использовании классических ходов(единственно возможных при мультиплеере или игре вдвоем за одним компом), ходы компьютера (на большой и XL картах) длятся по 10-15 минут. На не самом слабом компе. Это очень сильно влияет на желание играть. Весь экран при этом покрывается облаками, так что даже передвижения союзника невозможно понаблюдать(в мультилеере и 2-е за одним компом). Судя по звукам которые раздаются под этими облаками, компьютер обрабатывает свои действия – так же передвигая отряды, только без анимации движения. Это очень долго.

    Решение:
    – Собственно решения я тут предложить не могу. Я не делал эту игру. Необходимо просто придумать как можно кардинально сократить долительность ожидания игрока до 1-й, максимум 2-х минут на XL карте с 8-ю игроками.

    9)Проблема:
    Слишом лего в этой части стало захватывать города. Стены мало что дают. Никакой активной обороны у города нет. Пассивоной (рвов, ловушек и т.д.) тоже.

    Решение:
    – Ввести в городах оборонительные постройки, которые необходимо построить. Виды построек можно варьировть от расы к рассе. Можно также изучить дополнительные классовые постройки. Виды построек:
    1) Надвратные башни – находится непосредственно над вратами. Наверху установлена балиста. Раз в ход она стреляет по приблежающимся войскам. Цель выбирается случайно. Дальность стрельбы надвратных башен должна быть такой – чтобы они доставали до друг друга. Их можно разрушить. На содержание уходят деньги.
    2)Большой бабах (условное название). Одно большое стрелковое/магическое устройство. Классовое. Строится после соответствующего изучения. Стреляет ограниченное кол-во раз. Простреливает всё поле боя. Вид стрельбы варьируется от класса к классу, но желательно чтоб урон состоял из физ.урона + какой нибудь стихийный. Урон зависит от кол-ва населения. Возможно – массовый (злобный вьюн у друида- атакующий сразу нескольких врагов из под земли). У деревень – очень слаб. Нельзя разрушить (если не разрушить постройку в самом городе – соответсвующими заклинаниями). На содержание уходят деньги.
    3)Ров – долго делается. Возможен только у городов соседствующих с морем/рекой (где может строиться верфь). На преодаление рва, юниты должны тратить ход – как на преодаление стен. Но преодалевать могут все виды войск. Прящие, летающие, ходящие по воде – не замечают рва.
    4)Колья (не совместимо с рвом)- войска пытающиеся преодолеть стену (кроме проходящих совзь стены) получают физ.урон.. На содержание уходят деньги.
    5)Донжон – вторая линия обороны, по сути крепость в крепости. Туда можно отойти если враг захватил внешнюю стену. Имеет балисту. Которая имеет такую же дальность что и надвратные, но может стрелять навесом (через препятствия). Чтобы сломать ее – необходимо преодолеть стены донжона. Стоит очень дорого. На содержание уходят деньги.
    6)минирование/ловуши – зависит от класса. На поле боя, атакующих город, будут ожидать сюрпризы в случайных местах поля боя. В достаточном кол-ве что бы равномерно охватить все поле боя (кроме пространства внутри города). Тип ловушек и их последствия зависят от класса игрока. Классовое “здание”. После каждого боя – если сработала хоть одна ловушка – необходимо строить ее заново. Не работают против летающих юнитов во время полета. Но может сработать если летун преземлится прямо на нее. Парящие существа избегают большинства ловушек (кроме ловушек Волшебника, и Друида). Требует предварительного изучения.

    Для фортов:
    1)Один требушет, могущий простреливать пространство внутри стен и за его пределами на растоянии полета стрелы. Строится вместе с деревянным фортом. находится в его центре.
    2)Вместе с каменным фортом – увеличивается дальность, прочность и мощность требушета.
    3)Ров – строится автоматически если форт каменный и находится у воды. Стоимость апгрейда до каменного форта со рвом – значительно увеличивается.

    Примечание: Если город/форт находится впритык к лаве – то ров там становится лавовым. Такой ров, не только задерживает врага, но и наносит ему урон огнем. Он стоит еще дороже чем водяной ров.
    Примечание 2: Надвратные башни городов, балисты донжонов и требушеты фортов – считаются активными защитниками. Это значит что если защитниов в городе нет а башни – есть, – врагу придется их сначала уничтожить что бы захватить город.
    Примечание 3: Жизни башен/балист/требушетов в городах/фортах восстанавливаются после каждого боя – постепенно. В фортах медленнее чем в городах. В развитых городах – в зависимости от их производства. При наличии в городе/форте кого нибудь с навыком починки – скорость восстановления защитных сооружений увеличивается на соответствующую величину.

    10)Проблема:
    Слишком мало разнообразия в игре…

    Решение:
    В качестве решения предлагаю почитать пост господина Leon Feargus ( http://ageofwonders.com/forums/topic/making-races-matter-an-alternative-design-path/#post-97248 ) . Мне очень понравились его предложения, которые на мой взгляд великолепно ложатся на нынешнюю концепцию игры, и великолепно будут смотреться вместе с моими предложениями. Что бы не надо было идти по ссылкам – выкладываю этот пост тут:
    ————————————-

    WARNING: LONG POST COMING UP!

    Making races more distinct

    *Racial summons:
    To make the choice of race have a little more impact, leaders could have summon abilities related to their race. This would be a good opportunity to bring back some of the special units from previous games.

    Goblin leader – research Summon Kobolds (remove from Secret Spells)
    – research Summon Kharagh

    Orc leader – research Summon Doombats
    – research Summon Glutton

    Human leader – research Summon Hounds
    – research Summon Airship

    Draconian leader – research Summon Wyvern Hatchling
    – research Summon Hydra

    Dwarf leader – research Summon Gargoyles
    – research Summon Steamtank

    High Elf leader – research Summon Unicorn (remove from Sylvan Court)
    – research Summon Treeman

    (Replace Unicorn of Sylvan Court by Fairy Dragon, since the Sylvan Court would thrive better with a top tier unit.)

    *Racial empire upgrades:
    To make the choice of race have a little more impact, leaders could have empire upgrades that specifically enhance only units of their race.

    Goblin leader – research Blight Immunity (All Goblins have 100% Blight Protection)
    – research Blight Empire (remove from Destruction Mastery)

    Orc leader – research Primal Rage (All Orcs have +1 Physical Damage)
    – research Steal Life-force (All Orcs have Life Stealing)

    Human leader – research Technical Ingenuity (All Humans have Repair Machine)
    – research Leadership (All Humans have High Morale)

    Draconian leader – research Fire Immunity (All Draconians have 100% Fire Protection)
    – research Global Regeneration (All Draconians have Regeneration )

    Dwarf leader – research Sturdiness (All Dwarves have +1 Defense)
    – research Advanced Masonry (Dwarven settlements have 2x stronger walls)

    High Elf leader – research Lightning Strike (All Elves have +1 Shock Damage)
    – research Veiled Empire (Elven settlements are disguised in forests)

    (Replace Blight Empire of Destruction Mastery by Cursed Empire.)
    ?
    *Racial hero upgrades:
    To make the characteristics of heroes a little more distinct, heroes could have selectable upgrades that relate to their race.

    Goblin hero – Tunneling
    – +20% Blight Protection (Ad infinitum)
    – Sabotage
    – Poison Spit
    – Taunt
    – Weakening Touch
    – Blight Strike

    Orc hero – Overwhelm
    – Inflict Bleeding Wounds
    – Inflict Crippling Wounds
    – Throw Curse
    – Blood Honor
    – Tireless
    – Fearsome

    Human hero – Devout
    – +20% Spirit Protection (Ad infinitum)
    – Shield
    – Chaplain
    – Bestow Iron Heart
    – Polearm
    – Inflict Daze

    Draconian hero – Regeneration
    – +20% Fire Protection (Ad infinitum)
    – Bestow Dragon Ancestry
    – Fire Bolts
    – Bomb Squad
    – Fire Breath
    – Fire Strike

    Dwarf hero – Tunneling
    – Ram
    – Repair Machine
    – Projectile Resistance
    – Bestow Guardian Flame
    – Toughness
    – Hurl Boulder

    High Elf hero – +20% Shock Protection (Ad infinitum)
    – Free Movement
    – Throw Net
    – Cure Disease
    – One with the Trees
    – Shock Strike
    – Path of Life

    Благодарю за терпение ! Надеюсь сей опус попадет в руки разработчиков, и они не станут выкидывать его в мусор 🙂 . Я очень люблю эту серию, и хочу что бы AOW3 , была достойна свох предшественников.

    #97349

    Kubera
    Member

    Т.к. мой английский слаб, я прошу товарища Куберу переадресовать и перевести мой пост на ангийский форум если это возможно.

    Мой английский тоже слабый. Но люди тут понимают гугл транслейт. В итоге все предложения почти разбиваются на мелкие темы и постятся. Но толку от этого пока мало, надо в английском разделе посидеть и вникать в ход дискуссий, многое уже предлагалось и проще присоединиться к уже существующим темам. И даже наличие большого числа сторонников всё равно не очень спасает. Разработчикам или нравится идея или нет.

    #97352

    Kubera
    Member

    Про мировоззрение точно скажу что тем было много всяких. В том числе и я предлагал сделать логова разбойников чем то организованным по типу Грехов солнечной империи, и с их помощью проработать злой путь через дополнительные бонусы от углубления в злой путь хотя бы на начальном отрезке игры, когда эти логова что-то значат и когда вся карта ещё не изведана.

    В данный момент глобальные заклинания типа армагеддона, темных времен и т.д. действуют отрицательно не только на врагов, но и на тех с кем у игрока мир, или нет отношений.

    То есть на союзников оно не действует?

    Стены мало что дают. Никакой активной обороны у города нет. Пассивоной (рвов, ловушек и т.д.) тоже.

    И про это тоже писал. Начиная с того что можно было бы опционально включать режим игры из первых AoW с очень хардкорными осадами, до возвращения построек дающих бафы защитникам.

    p.s. Могу постепенно доводить до разрабов необходимость править русскую локализацию. По остальным вопросам ко мне смысла обращаться мало. Да и сами разработчики сейчас заняты кучей вещей уже предложенных и периодически по ним это видно, предлагаю пока просто отдохнуть и дождаться хотя бы спада активности в английском разделе и релиза той самой расы что подготавливают сейчас.

    #97479

    Flenoom
    Moderator

    Не по всем пунктам согласен (например, что “стены мало что дают”), но начинание хорошее. Все предложения лучше разбить по отдельным темам и занести в англоязычный форум. Вот основная тема для внесения предложений (инструкция в первом сообщении): http://ageofwonders.com/forums/topic/gameplay-suggestion-compiled-topics-index-2/

    #97488

    KEa
    Member

    Про мировоззрение точно скажу что тем было много всяких. В том числе и я предлагал сделать логова разбойников чем то организованным по типу Грехов солнечной империи, и с их помощью проработать злой путь через дополнительные бонусы от углубления в злой путь хотя бы на начальном отрезке игры, когда эти логова что-то значат и когда вся карта ещё не изведана.

    Эти предложения – скорее частности. В том смысле что ими можно просто дополнить систему предложенную мной.
    1-е 3 пункта (2-й вариант из первого), я предлагал специально так, что бы разработчикам приходилось как можно меньше менять. Норы как в “грехах…” – это требует много програмисткой работы. Фактически – это тема дополнительного аддона.
    То что я предлагаю можно было б сделать обычным модом. Еслиб моды можно было делать в AOW3 🙁

    То есть на союзников оно не действует?

    Вот этот момент я не помню (по дейстчию положительных эффектов глоб.заклинаний на союзников), но вот постройки союзника (те что убирают штрафы к морали из-за вида земли и т.д.) действуют

    Про стены – это почти последний пункт. У меня они там по степени важности. Самые важные – первые 3. Именно они предлагают как с минимальными трудозатратами заставить работать то что есть в игре сейчас.

    И я не возьмусь вставить это в английские форумы – ибо моё знание оного позволяет только читать и отчасти понимать, но не составлять предложения. И переводчик в этом мало поможет.

    Что касается по тем предложениям что уже были – они все какие то отрывочные, не комплексные (на англицком форуме). Или требуют больших трудозатрат (разрушения уже того что есть, переделывания слишком многого). Я провел много времени читая их.

    #97489

    Kubera
    Member

    Вот основная тема для внесения предложений (инструкция в первом сообщении)

    Я кстати прокололся с этой темой. Во первых надо заносить туда только темы в которых пара человек проголосовало за вашу идею, во вторых ИМЕННО ЗА ВАШУ, а не предложила что-то иное, в третьих разрабы могут придти и написать что мы это делать не будем, за место этого делаем другое. В общем я потерял веру в такие темы почти. Ну очень маленький процент удачи и разрабы забывчивые, их завалили всякими идеями, что шанс того что им сейчас есть дело маленький. Но попробовать можно, только желания уже почти нет.

    #97493

    Kubera
    Member

    То что я предлагаю можно было б сделать обычным модом. Еслиб моды можно было делать в AOW3

    Думаю моды лучше пойдут когда разработчики допилят игру. Да и процесс это долгий, годы и годы.

    Вот этот момент я не помню (по дейстчию положительных эффектов глоб.заклинаний на союзников), но вот постройки союзника (те что убирают штрафы к морали из-за вида земли и т.д.) действуют

    Мне интересно на счёт отрицательного. Положительный то скорее всего не действует.

    #97499

    zemian
    Member

    Думаю моды лучше пойдут когда разработчики допилят игру. Да и процесс это долгий, годы и годы.

    Годы и годы? Не очень то оптимистично. К чему тогда вообще что либо писать (тем более столько, сколько автор темы) и надеяться на снисхождение разработчиков?

    #97502

    KEa
    Member

    Мне интересно на счёт отрицательного. Положительный то скорее всего не действует.

    Отрицательный эффект от армагедона – действует на ВСЕХ игроков на карте кроме союзников. Тоже самое – “темные времена” (штраф на мораль всем несоюзникам).

    Мне приходилось либо объявлять войну такому ИИ, чтоб снять этот закл, либо становиться его союзником – чтоб не действовали отрицательные эффекты 🙁 .

    Годы и годы? Не очень то оптимистично. К чему тогда вообще что либо писать (тем более столько, сколько автор темы) и надеяться на снисхождение разработчиков?

    Меня это тоже огорчает.. Запилили бы возможность модов (а не только редактор карт – как сейчас). Яб всё что предлагал – сделал бы сам. Благо – у них почти все подготовлено для того что я предложил в первых 2-х пунктах. Да и с 3-м можно порешать.

    #97503

    Kubera
    Member

    Я сужу по хорошим модам. К той же цивилизации 4 много лет писались. К AoW 2 тоже долго писались, хотя за AoW 2 модами я не следил и не пользовался ими, но много слышал.
    Ну а человек пишет чтобы высказаться. Я тут тоже много где кучи текста писал. Потом понял что на русском разделе смысла нет писать. Пошёл в английский. Где то других людей просил перевести с русского на английский. Где то не парился с этим, всё равно понимали. Ну если разрабы не запомнят, то старички запоминают, некоторые люди делали ссылки на мои треды, или упоминали как “в продолжение тем Куберы”. Тут от многих факторов зависит. Если вы придумаете что то, что прочитав разраб подумает “вот это хорошо, это надо взять на заметку” то хотя бы ради этого стоит писать. Однако у нас тут такой хаос. Тот же BBB с которым я чёт слишком часто стал пересекаться, у него такой разброс мыслей, что имхо приличная часть не вписывается в игру вообще, и думаю с теми же мыслями разработчики читают наши предложения, у них своё виденье. Собственно суть отшлифовки игры – это тоже самое что суть работы корректора. Ты отшлифовал перевод чужой, но думаешь что он не идеален, дашь его прочитать паре людей, слушаешь их замечания, но исправляешь только то с чем согласен. Тоже и с играми.

    #97504

    Kubera
    Member

    Меня это тоже огорчает.. Запилили бы возможность модов (а не только редактор карт – как сейчас). Яб всё что предлагал – сделал бы сам. Благо – у них почти все подготовлено для того что я предложил в первых 2-х пунктах. Да и с 3-м можно порешать.

    Этим не интересовался. Они обещали добавить какие то дополнительные инструменты для них? Просто ни где кнопки не видел про включение мода и не помню вообще разговора о них.

    #97505

    KEa
    Member

    . К AoW 2 тоже долго писались, хотя за AoW 2 модами я не следил и не пользовался ими, но много слышал.

    ну AOW2:SM для меня заиграл новыми красками когда поставил один модиг на пару гиг 😉 … Играл вплоть до выхода этого сабжа. И честно говоря – старый AOW внушает больше чем новый. Если не исправят вышеперечисленные проблемы – то возможно вернусь к предыдущей серии

    Этим не интересовался. Они обещали добавить какие то дополнительные инструменты для них? Просто ни где кнопки не видел про включение мода и не помню вообще разговора о них

    нет – нигде не видел у них слов о поддержке модов 🙁 . Были разговоры о доступе к ресурсам игры – но давно. И чем они закончились непонятно.

    В данный момент в самой игре подержки модов нет. В прошлых частях можно было в setup подключить альтернативные ресурсы. Тут же ничего такого не нашел.

    #97582

    Zaskow
    Member

    Вся поддержка модов ограничивается только возможностью запиливать свои сценарии и усё.
    По мировозрению согласен – нужно менять. Самый простой путь – вернуть систему из второй игры серии (что собственно автор и предлагает).
    Дипломатия щас пока вообще не юзается. Только в мультиплеере она может и взлететь, но против ИИ, который ею пользоваться не умеет?

    #97631

    DirtyLiar
    Member

    Лично я пробовал быть добрым. На больших и очень больших картах. Не понравилось. Теперь я отыгрываю только злых. Настрой “Ужасно злобный” поддерживается без проблем (см. скрин). Праздники Зла постоянно.
    Что я делаю не так?
    Лично мне кажется, что никаких проблем с приобретением и поддержкой злого мировоззрения нет. Даже есть некоторые преимущества по сравнению с “путём Добра”.
    1. Нейтральные заставы/деревни.
    Добрый вежливо просит открыть границы. Ещё и приплачивает за это. После чего ждёт, пока наглые крестьяне попросят избавить их от какой-нибудь чуды-юды, за которой ещё и гоняться нужно.
    Злой тупо вырезает охрану и заселяет деревню за пару ходов своей расой. Выигрыш времени и приобретение опыта в бою.
    2. Нейтральные армии.
    То же самое. Отпуская отступающих нейтралов с миром, добрый теряет опыт. Злой – нет.

    Другой вопрос, что сами различия между злым и добрым мировоззрением как-то не особо ощущаются. Нет ярко выраженной принципиальной разницы. Думаю, можно было как-то их выразить в виде приобретения спецюнитов (как светлые и тёмные Ангелы из AoW II)

    Attachments:
    #97693

    VoDJARA
    Member

    Новая система Мировоззрения игрока не работает.

    Согласен. Даже в кривой системе 6-х героев пожалуй толку больше.
    Однако, особой разницы между 1-м и 2-м вариантами решения проблемы не заметил – и там, и там использование системы 2-й части.

    Другой вопрос, что сами различия между злым и добрым мировоззрением как-то не особо ощущаются. Нет ярко выраженной принципиальной разницы.

    В том то и дело. Те или иные дествия предпринимаются исходя из текущей ситуации без оглядки на мировоззрение, поскольку оно все равно ничего не решает.

    Дипломатия очень нелогично построена. Очень неочевидна. Не наглядна. И плохо прогнозируема.

    Ну на мой взгляд тут опять же большая доля влияния мировоззрения, на которой ситстема нынешней дипломатии строится. Ну и отсутствие в игре мирных способов победы в игре опять же снижает значимость дипломатии.

    В данный момент глобальные заклинания типа армагеддона, темных времен и т.д. действуют отрицательно не только на врагов, но и на тех с кем у игрока мир, или нет отношений. На мой взгляд – это не правильно. Так же считаю не правильным когда положительные эффеты на какую нибудь империю (от захваченных объектов на карте или глобальных заклинаний) – действуют и на союзников тоже.

    А по мне так – наоборот правильно и логично. Тот кто не с нами – тот против нас – получайте отрицательные эффекты. Те же кто с нами – должны чего то иметь за это – получайте положительные эффекты.

    Слишом лего в этой части стало захватывать города. Стены мало что дают. Никакой активной обороны у города нет. Пассивоной (рвов, ловушек и т.д.) тоже.

    А по мне так в этой части сложность захвата городов в этой части примерно равна предыдущей части. Да – нет теперь стреляющей магической бышни. Зато есть возможность стрелять во фланг с башен по атакующим ворота врагам, а залезающие по лестницам тратят ход на взбиране по лестницам и получают штраф. Сразу же всем попасть за стены затруднительно, а единичные юниты рискуют быть уничтожены фланговыми атаками.
    Пассивной обороны рвы, ловушки раньше также не было. Были накладываемые на город заклинания(способ наложения не имеет особого значения), ну так и сейчас их вроде можно накладывать. Единственно, если не ошибаюсь сейчас нет возможности воспрепятствовать наложению вредного заклинания на осаждаемый город – раньше можно было построить защитное поле.
    А в целом согласен – добавить всяких оборонительных финтифлюшек было бы не плохо. Хотя и сейчас на мой взгляд осады на уровне предыдущей части.

    #97701

    Zaskow
    Member

    Единственно, если не ошибаюсь сейчас нет возможности воспрепятствовать наложению вредного заклинания на осаждаемый город – раньше можно было построить защитное поле.

    У сорка спецзаклинание есть, эффект как во второй части.

    Сразу же всем попасть за стены затруднительно, а единичные юниты рискуют быть уничтожены фланговыми атаками.

    С героем-вором можно всю армию сделать стенолазающей.
    У друида можно кастануть закл, что за 6 ходов все стены порушит.
    Требушеты могут разбить стены, стрелки врага не достанут. С пушками дело идет еще быстрее.

    В общем, варианты есть. Хотя, да, осады легче, чем во второй от этого не делаются.

    #97718

    DirtyLiar
    Member

    Если уж говорить на тему “доделать AoW III”, то я бы не отказался от крафта спеллов, чтобы можно было объединять эффекты нескольких точечных заклинаний либо на одной цели, либо распространять их действие на область, цепь и массу.

    Для чего? Да просто один каст на ход при крупных сражениях как-то нивелирует ценность многих баффов как таковых.

    Ну вот есть у друля в группе 5 чудовищ. Есть у него спелл “Дикий Гнев”. Хороший, годный спелл. Но! Цепная Молния, например, ударит по 4 юнитам со средним уроном 15. И нанесёт суммарно 60 урона. Простая математика нам говорит: чтобы +3 к урону одного чудовища принесли ту же пользу, ему нужно за этот бой сделать 20 атак. Остальные вообще воевать не будут что ли?

    А вот, скажем, если бы этот бафф сработал сразу на 4 чудовища, передаваясь по цепи, он заиграл бы новыми красками.

    Естественно, всё это счастье ограничить по “стоимости” в условных единицах “конструктора спеллов”, чтобы не получалось убер-спеллов. Стоимость в мане тоже обязана заметно увеличиваться.

    #97729

    VoDJARA
    Member

    С героем-вором можно всю армию сделать стенолазающей.

    Ну так задача защитников заблокировать атакующих на стенах, поскольку у них будет штраф.

    Требушеты могут разбить стены, стрелки врага не достанут. С пушками дело идет еще быстрее.

    Требушеты защищающихся стреляют еще дальше – так что достанут. Пушки не проверял, но подозреваю – здесь то же самое.

    Так что все зависит от качества и количества осаждающих и осажденных.

    Ну вот есть у друля в группе 5 чудовищ. Есть у него спелл “Дикий Гнев”. Хороший, годный спелл. Но! Цепная Молния, например, ударит по 4 юнитам со средним уроном 15. И нанесёт суммарно 60 урона.

    Игры нет перед глазами, а так не помню. Эти заклинания в одну цену и у одного класса?

    Простая математика нам говорит: чтобы +3 к урону одного чудовища принесли ту же пользу, ему нужно за этот бой сделать 20 атак. Остальные вообще воевать не будут что ли?

    +3 к урону(это +9, если нанести все 3 удара за раунд) возможно позволит вырубить врага раньше. Что позволит раньше переключится на другого врага и опять же нанести больше урона.

    #97744

    zemian
    Member

    Единственно, если не ошибаюсь сейчас нет возможности воспрепятствовать наложению вредного заклинания на осаждаемый город – раньше можно было построить защитное поле.

    Такая возможность есть у технократа. Возле города строится башня подавляющая всю вражескую магию и на стратегической карте и на тактической во время штурма.

    #97770

    Kubera
    Member

    Такая возможность есть у технократа. Возле города строится башня подавляющая всю вражескую магию и на стратегической карте и на тактической во время штурма.

    А каким образом она разрушается? У Чародея щит над городом снимается диспелом. За Технократа же я не играл вообще и не знаю деталей.

    Тем временем вышел патч. И судя по всему среди наших мало кто тестит бету и пишет рапорты о ошибках. Только что скачал с GoG и увидел один несущественный косяк, уже сообщил о нём.

    #97797

    DirtyLiar
    Member

    Игры нет перед глазами, а так не помню. Эти заклинания в одну цену и у одного класса?

    Примерно да, угу.
    Герой-Чародей. Цепь Молний. 25 маны.
    Предводитель-Архидруид. Дикий Гнев. 8 маны. В бою не присутствует, следовательно 16 маны.

    Но дело даже не в стоимости по мане. Когда в поздней игре игрок оперирует количеством маны в 150-200 единиц, цена в мане далеко не определяющий фактор. Самым важным ресурсом, который тратится, является сам каст, который ровно 1 на ход. И хочется потратить этот ресурс с наибольшей выгодой. Никто не даст планомерно баффать одного за одним 5 юнитов на протяжении 5 ходов. Бой может закончиться гораздо раньше.

    +3 к урону(это +9, если нанести все 3 удара за раунд) возможно позволит вырубить врага раньше. Что позволит раньше переключится на другого врага и опять же нанести больше урона.

    Что за чушь, простите?
    Цепь Молний в ту же цель – это +15 урона в эту цель (что уже само по себе больше, чем +9) и ещё +45 по трём другим целям.

    #97842

    Kubera
    Member

    Дикий гнев даёт сразу несколько бонусов, но только для животных и чудовищ

    Пробуждает в существе первобытные инстинкты, давая волю его ярости. Ваш выбранный зверь или чудовище получает до конца боя способности “Удар с хода”, “Первый удар”, “Пробивание брони”, “Ошеломление” и “Пробивание стен”, а также +3 к силе.

    #97925

    zemian
    Member

    А каким образом она разрушается? У Чародея щит над городом снимается диспелом. За Технократа же я не играл вообще и не знаю деталей.

    Нужно стать на эту клетку армией, если защищается клетка, то победить и разрушить башню как обычную смотровую. И кстати интересный момент. Если в границах вражеского города захватить эту башню, но не разрушать, а оставить там один отряд и начать штурм, то враг уже не сможет использовать магию обороняясь, а Вы сможете))

    #97951

    KEa
    Member

    Настрой “Ужасно злобный” поддерживается без проблем (см. скрин). Праздники Зла постоянно.

    Да – без проблем. Если например придерживаться стратегии, когда каждый захваченый город переделывать в какую нибудь расу или уничтожать. И не отпускать убегающих.
    Или юзать некоторые спелы из раздела Разрушения.
    Но речь не о том. А о том что зло – обычно подразумевает действия направленные на получение непосредственой выгоды – пусть и за счет других.
    А тут получается что злые поступки могут принести больше проблем. Ибо все ИИ будут тебя не навидеть – ибо они идут по пути наименьшего сопротивления и почти всегда – добрые. Союзы ты конечно с ними заключить сможешь – но тольео из-за неработающей нормально дипломатии. Да и переделывать города не всегда выгодно часто – это потеря времени, которое можно было потратить на клепание обороны. Захватывать все заставы ? Это подразумевает нормальную армию, которая будет этим занимться. И это означает отсутствие выполненных квестов от этих городов – которые могут быть весьм полезны. И это значит более прямолинейный геймплей (пришел, увидел, завоевал/не смог).
    В общем и целом Злой путь сейчас менее выгоден чем светлый.
    Хотя основная моя притензия не к этому – а к тому что Злой от доброго тут почти ничем не отличается.
    Прошлий играх Злой – это значило определенный набор рас. Тут – только какие то левые темные праздники.

    Однако, особой разницы между 1-м и 2-м вариантами решения проблемы не заметил – и там, и там использование системы 2-й части.

    разница в том что 1-м вариантом разработчии никогда не воспользуются. Ибо им придется выинуть на свалку их динамичесое мировоззрение, на которое они потратили много времени, и оторым наверняка втайне гордятся.
    во 2-м варианте – она на свалку не выкидывается. И получает плюсы как новой так и старых систем мировоззрения. Так что если они и пойдцут по какому то пути – то по 2-му

    Ну на мой взгляд тут опять же большая доля влияния мировоззрения, на которой ситстема нынешней дипломатии строится.

    проблема в том что она непонятно вообще на чем строится 😉 . Я вон мог быть очень злым, и без проблем заключал союзы с добрыми… И это не еденичные случаи. Т.е. сначала то они объявлял мне войну, но потом я предлагал мир – и они на него без проблем соглашались 😉

    А по мне так – наоборот правильно и логично. Тот кто не с нами – тот против нас – получайте отрицательные эффекты. Те же кто с нами – должны чего то иметь за это – получайте положительные эффекты.

    Тогда – кто не снами – должны автомтически зключать с тобой союз или объявлять войну. Ибо твоё это глобальное заклинание – фактически акт агрессии против таких. Это ведь логично? Что касается совместных союзных бонусов – то логика тут не причем. Нут нужно мыслить не критериями “логично/не логично”, а критериями “добавляет фан геймплею/не добавляет”.
    Вот сам подумай – как более интересно когда ты зключил союз и забыл вообще о союзнике – ибо все его бонусы – теперь и твои тоже, или, когда он, будучи в союзе, занял очень нужный тебе ресурс (который добавляет мораль всем войскам или еще что-то там) и тебе тепрь приходится думать – как бы этот ресурс заполучить…
    Может разорвать союз ? Или смириться ? Или попросить объявить его войну твоему сопренику, в надежде что тот захватит город/форт с этим ресурсом и ты сможешь его потом отбить ?
    Ответ, какая модель выглядит интереснее, на мой взляд очевиден.

    А по мне так в этой части сложность захвата городов в этой части примерно равна предыдущей части.

    А я и не наставиваю. Этот пункт у меня среди последних… И я внёс его больше фантазии для :). Просто чтоб было больше разнообразия в гейплее.

    У друида можно кастануть закл, что за 6 ходов все стены порушит.

    к сожлению подобные зклинания теперь не актуальны. ИИ их тут же снимает. См. пункт №3 моих предложений.

    А каким образом она разрушается? У Чародея щит над городом снимается диспелом. За Технократа же я не играл вообще и не знаю деталей.

    она выглядит к здание рядом с этим городом. Его можно захватить и разрушить

    Но дело даже не в стоимости по мане. Когда в поздней игре игрок оперирует количеством маны в 150-200 единиц, цена в мане далеко не определяющий фактор.

    надо что бы этот фактор был определяющим 😉 . И у меня и про это есть… Больше сотни очков заклинаний, если мои предложения примут, будет проблематично иметь (как и в прошлых частях игры)

    И кстати интересный момент. Если в границах вражеского города захватить эту башню, но не разрушать, а оставить там один отряд и начать штурм, то враг уже не сможет использовать магию обороняясь, а Вы сможете))

    Не знал :)) . Блгодарю камрад !

    #97971

    zemian
    Member

    zemian wrote:
    И кстати интересный момент. Если в границах вражеского города захватить эту башню, но не разрушать, а оставить там один отряд и начать штурм, то враг уже не сможет использовать магию обороняясь, а Вы сможете))
    Не знал ) . Блгодарю камрад !

    НЗ) Хотя я пробовал это тоже технократом. Другими расами не пробовал может и не сработает (они ведь не знают такого навыка как “подавитель магии”)))

    #97991

    DirtyLiar
    Member

    Дикий гнев даёт сразу несколько бонусов, но только для животных и чудовищ

    И что? Это как-то по-особому определит доминирующую роль баффа, который может вообще не сыграть в этом бою (тупо убьют баффнутое чудовище) над ударным спеллом?

    надо что бы этот фактор был определяющим . И у меня и про это есть… Больше сотни очков заклинаний, если мои предложения примут, будет проблематично иметь (как и в прошлых частях игры)

    Насильственно зарежем часть игры? Чародей. 300+ маны в ход. На заклинания тратится половина их стоимости. Я, блин, управляю всей магией этого мира этой карты. Что там ограничить?

    #98002

    KEa
    Member

    Насильственно зарежем часть игры? Чародей. 300+ маны в ход. На заклинания тратится половина их стоимости. Я, блин, управляю всей магией этого мира этой карты. Что там ограничить?

    Я тебе про что говорю ? Про кол-во маны в ход ?
    Я тебе говорю про очки заклинаний. Те самые – которые изучаешь чтоб повысить их на +10. Когда у тебя тупо из-з огромного кол-ва гродов с Дворцами магическя сила зашкаливает за 300 – это означает что ты можешь вообще не экономить на зклинаниях в бою. Т.е. ЗАРЕЗАЕТСЯ ЧАСТЬ ИГРЫ. Которая называется – экономика.

    Но и доход маны в ход тоже резать надо. Ибо даже у чародея – при максимальном юзании маны – ниже +300 у меня ни разу не опускалось… Это до фига ! Т.е. ОПЯТЬ ЗАРЕЗАЕТСЯ ЧАСТЬ ИГРЫ. Сравнить только с предыдущими частями, где у меня доходило до +100 маны в ход максимум и я был счастлив.
    При текущей системе – когда от кол-ва городов зависит в итоге магическая сила игрока (и мы мужем присоеденять всё новые и новые города без всяких ограничений – что не реалистично если уж на то пошло) – мы в любом случае получим к средине игры бесконечное кол-во маны. Т.е. зарезается важная часть игры 😉 .

    #98061

    VoDJARA
    Member

    Примерно да, угу.
    Герой-Чародей. Цепь Молний. 25 маны.
    Предводитель-Архидруид. Дикий Гнев. 8 маны. В бою не присутствует, следовательно 16 маны.

    Но дело даже не в стоимости по мане. Когда в поздней игре игрок оперирует количеством маны в 150-200 единиц, цена в мане далеко не определяющий фактор. Самым важным ресурсом, который тратится, является сам каст, который ровно 1 на ход. И хочется потратить этот ресурс с наибольшей выгодой. Никто не даст планомерно баффать одного за одним 5 юнитов на протяжении 5 ходов. Бой может закончиться гораздо раньше.

    Так эти заклинания не равнозначны. Сравнивать их не корректно. Цепь молний – чародей – спелл 3-го уровня – стоимость каста 25 маны. Дикий гнев – архидруид – спелл 2-го уровня – стоимость каста 8 маны.
    Разница очевидна. Это то же самое что говорить, что призыв ворона бесполезен, поскольку рогатый бог лучше.
    Если же говорить о случае герой чародей, предводитель архидруид – так сколько экспы и очков умений нужно вложить в цепочку и сколько в дикий гнев, на каком уровне герой может изучить цепочку? Что получится кастовать раньше? До проздней игры еще дожить нужно. А если раш на маленькой карте? Ну а если предводитель и герой воюют порознь – сможет ли тогда герой кастануть свою цепочку(за 50 маны), во время боя предводителя на другом фронте? И сколько раз герой-чародей сможет кастануть чепочку в бою? А если за ход намечается 2-3 боя?

    Что за чушь, простите?
    Цепь Молний в ту же цель – это +15 урона в эту цель (что уже само по себе больше, чем +9) и ещё +45 по трём другим целям.

    Не +15, а сколько нанесется урона минуя магическую защиту. А гнев даст именно +9, ибо +3 присовокупится к уже базовому урону каждой атаки существа, который уже имеется. А чтобы нанести урон еще и другим целям, юниты должны быть расположены поблизости друг от друга.

    И что? Это как-то по-особому определит доминирующую роль баффа, который может вообще не сыграть в этом бою (тупо убьют баффнутое чудовище) над ударным спеллом?

    Ну так заклинание варлорда, не дающее упасть здоровью ниже 1 на 3 хода тоже может не сыграть в том или ином бою. Значит ли это что это бесполезное заклинание?
    А дополнительные усиления гнева могут еще больше увеличить наносимый существом урон. Ну и у противника дожен быть в наличиии этот ударный спелл, и ему нужно будет потратить его именно на данное конкретное чудовище.

    #98121

    DirtyLiar
    Member

    Разница очевидна. Это то же самое что говорить, что призыв ворона бесполезен, поскольку рогатый бог лучше.

    Это не то же самое.
    Во-первых, Ворон – спелл Плута, РБ – спелл Архидруида. И это стратегические заклинания, которые уж точно не могут быть у одного персонажа.
    Ну, а, во-вторых, стратегические заклинания не ограничиваются одним кастом на ход.
    И да, я часто кастую низкоуровневые спеллы. Потому что пока готовится РБ, можно целый стак жучков-паучков призвать.

    P.S. Пробить магзащиту – да, оригинально. Пробивать физзащиту чудовищем уже не нужно? 😀

    #98127

    zkg
    Member

    Проблема местной дипломатии в том, что это не дипломатия вовсе, а сплошной примитивизм и генератор случайных чисел. ИИ может объявить войну, но если ему предложить мир тут же на него согласится. Но, через пару, ходов опять объявит войну и опять согласится на мир даже без моей агрессии. Сплошной хаос и бред. Для настоящей дипломатии тут нет шпионажа, нет никаких тонкостей и долгоиграющих последствий, нет торговли (один из основных факторов дипломатии). Все что тут есть это война и отложенная война (мир и альянс). Альянс тот же мир (т.е. отложенная война) только прочнее и никаких совместных действий. Вот и вся дипломатия. Чтобы дипломатия начала работать, нужны: 1) более сложная экономика, включающая торговлю; 2) более «честный» ИИ, т.е. ИИ, которому действительно нужны ресурсы; 3) более интересное взаимодействие с союзниками – обмен армиями/заклинаниями, согласованность атак, поддержка союзников магией в бою; 4) более серьезные последствия войны/мира: штрафы к экономике во время войны, более длительные периоды «обид» и «благодарности» и т.д. и т.п.; 5) «еще парочку» условий победы (аля Цива).

    Потому что пока готовится РБ, можно целый стак жучков-паучков призвать.

    Надо полагать, ты имеешь в виду вместо РБ, призвать стак “жучков-паучков”. Т.к. параллельно не выйдет, увы 🙁

    В общем, по ударным спелам ты прав – если есть хороший урон и средний баф, лучше выбрать урон.

Viewing 30 posts - 1 through 30 (of 62 total)

You must be logged in to reply to this topic.