Как доделать AOW 3

We’ve moved over to the paradox forums. Please come visit us there to discuss:
You can still read the collective wisdom - and lolz - of the community here, but posting is no longer possible.

Home Forums Русское сообщество Age of Wonders 3 Как доделать AOW 3

This topic contains 61 replies, has 9 voices, and was last updated by  TheGrey 4 years, 6 months ago.

Viewing 30 posts - 31 through 60 (of 62 total)
  • Author
    Posts
  • #98145

    Kubera
    Member

    И что? Это как-то по-особому определит доминирующую роль баффа, который может вообще не сыграть в этом бою (тупо убьют баффнутое чудовище) над ударным спеллом?

    Мне само заклинание нравится. Первый удар – повышает выживаемость юнита, так как очень часто бывает что юнита пытаются ударить, но так и не успев этого сделать погибают от первого удара. Удар с хода – позволяет ваншотить слабые и еле живые войска. Остальные бонусы тоже полезны. Главный же плюс – заклинание действует до конца боя и у Архидруида много животных\монстров которые становятся намного опаснее с ним и стоит оно недорого.
    Молния бьёт только рядом стоящие цели. Против неё рассредоточение войск помогает. К тому же есть иммунитет к атакам этого типа у некоторых юнитов или частичная сопротивляемость.

    Это не главный дисбаланс в игре. Более интересно что есть заклинания дублирующие друг друга. Лечение у Чародея и лечение у адепта Созидания – дублируют друг друга, но лечение у Чародея имхо лучше. У Архидруида и Теократа есть заклинания подымающие прирост населения в городе, но у Архидруида оно на много лучше.

    #98147

    VoDJARA
    Member

    Это не то же самое.

    Да то же самое. То что у героя отличного от класса пердводителя могут быть иные заклинания – в расчет брать не стоит, ибо тут прокачка идет несколько иначе и подход к изучению и использованию заклинаний иной.

    Ну, а, во-вторых, стратегические заклинания не ограничиваются одним кастом на ход.

    Ну и что? Количество битв также не ограничивается одной за ход, соответственно возможно выгодней наложить в 3-х битвах по одному дикому гневу, чем в одной из них один раз грохнуть цепной молнией(заклинания условны, ибо в стратегическом смысле нужно таки сравнивать заклинания одного класса).

    Пробить магзащиту – да, оригинально. Пробивать физзащиту чудовищем уже не нужно?

    Ну если мы наносим урон магией, то здесь учитываем урон за вычитом маг защиты.
    Если же речь идет о бафе, то следует рассуждать иначе. Ведь существо без бафа уже наносит какой то урон, который уже снижается за счет физ защиты. Если мы увеличиваем урон бафом на +3, то и обход защиты увеличится на +3 от базового показателя, т.е. мы и получим непосредственную прибавку +3. Разве не так?

    Само собой магический удар имеет свои очевидные преимущества – дистанционность, и в силу этого безответность и единовременность урона. Польза же бафа-дебафа во многом зависит от длительности его использования. В этом смысле все эти мелкие бафы-дебафы на пару ходов в основном проигрывают заклинаниям прямого урона. Ну тут опять же нужно сравнивать одноуровневые заклинания одного класса примерно одинаковой стоимости, дабы было больше конкретики.

    #98150

    VoDJARA
    Member

    Лечение у Чародея и лечение у адепта Созидания – дублируют друг друга, но лечение у Чародея имхо лучше.

    Ну так такое дублирование в минус может быть лишь в случае, если у чародею взят адепт созидания. А вот для варлорда лечения адепта созидания вполне себе может пригодиться за неимением лучшего.

    У Архидруида и Теократа есть заклинания подымающие прирост населения в городе, но у Архидруида оно на много лучше.

    Ну так у Теократа есть свои полезные фишки, ведь так?

    Так что именно в этом плане на мой взгляд дисбаланса нет.

    #98154

    DirtyLiar
    Member

    Нет, смысл именно в том, чтобы сравнивать разноуровневые спеллы.
    И смысл именно в ограничении “one turn – one cast”.
    Поэтому я и говорю, что крафт спеллов был бы отличным решением, продлевающим жизнь низкоуровневых спеллов.

    Набросал примерную таблицу для такого крафта (см. вложение)

    То есть пример:
    Берём “Святое лечение”. Стоимость в точку – 2 единицы. То есть их можно объединить вместе. Получим спелл стоимостью (10+10)*1.5 = 30 маны, который прохиливает цель на 50 ХП.
    Либо берём тот же спелл и объединяем его в цепь. Получаем “цепное лечение” четырёх единиц стоимостью в 40 маны.

    И так далее. В принципе, балансировка стоимости – дело второе. Важен сам принцип.

    Attachments:
    #98167

    DirtyLiar
    Member

    Мне само заклинание нравится.

    Мне тоже нравится. Очень люблю связку Плут+герой-Архидруид. Ибо Ходоки – чудовища. С не очень большим физуроном.
    Вот только после определённого момента теряет этот спелл свою актуальность. Если взять того же АД, то зачем юзать Гнев, если есть Придание Сил? Тут вот кто-то жаловался, что призванный Змей (шоковый или болотный) круче, чем РБ. Так фиг – с приданием Сил РБ фигачит молнией в область каждый ход. Ну так и зачем Гнев на чудо-юдо, если эффективнее будет “дать пинка” РБ?

    #98173

    VoDJARA
    Member

    Поэтому я и говорю, что крафт спеллов был бы отличным решением, продлевающим жизнь низкоуровневых спеллов.

    По мне так лучшим решением были бы определенные специализации (требующие вкладывания очков опыта), которые бы позволяли бы усиливать те или иные спеллы или группы спеллов. К примеру как в 5-х(ну и в 3-х и 6-х тоже) героях.

    А крафтингов спеллов не надо – это ересь и изврат. 🙂

    #98186

    VoDJARA
    Member

    Вот только после определённого момента теряет этот спелл свою актуальность.

    Каждому спеллу свое время.

    Помню в 5-х героях – минное поле не использовал совсем, используя более полезные заклинания. А как-то сложились обстоятельства, что ничего другого не было и пришлось его опробовать. Так оно оказалось ох каким полезным за неимением лучшего, да и потом в определенных ситуациях пригождалось.

    #98315

    DirtyLiar
    Member

    А крафтингов спеллов МНЕ не надо – это ересь и изврат. ИМХО

    fixed
    Вот примерно так, как я исправил Вашу цитату, и нужно писать. Если что-то не нужно лично Вам, не стоит думать, что никому это не нужно. Крафт артефактов тоже может показаться излишеством, однако он есть.

    И, раз уж Вы затронули тему HoMM V, то чуть-чуть пооффтоплю на правах человека, некоторое время очень плотно играющего в эту игру:
    1. Играли Вы в них, скорее всего, немного, если считали мины “неполезным” спеллом. Ибо это спелл с самым большим базовым уроном. ЕМНИП 50+10*SP за каждую мину. А их до 8, то есть суммарный урон 400+80*SP. Плюс работает с меткой Волшебника, то есть до 16 мин. Плюс во времена патча 5.0 мог быть зачарован на стрелу Рэйнджера и сработать по трём Заклятым Врагам.
    Очень красиво работал данный спелл против Инферно, так как “гейтнутые” армии огребали вдвое больше урона из-за перка Экзорцизм, расположенного как раз в ветке Магии Призыва, к которой и относились мины.
    Ну и пробивка нейтралов с минами очень бодренько шла у Варлока или Мага, качающихся через Призыв.
    2. В ХоММ 5 как раз-таки начальные баффы/дебаффы вроде Ускорения/Замедления, Благословения/Проклятия, Камнекожи, Карающего Удара, Разрушающего Луча и Забывчивости имели расширенные массовые версии. Достигалось это путём изучения соответствующих перков, но факт остаётся фактом – слабые спеллы имели возможность быть усиленными.

    #98458

    VoDJARA
    Member

    Если что-то не нужно лично Вам, не стоит думать, что никому это не нужно.

    Однако это не отменяет того факта, что это ересь и изврат. Таки да, есть различные меньшинства, которые в глазах общественности предаются ереси и изврату. Хотя возможно среди разработчиков найдутся такие. 🙂

    Играли Вы в них, скорее всего, немного, если считали мины “неполезным” спеллом.

    Когда считал неполезным – действительно играл немного. Как и Вы в AoW3 на данный момент.

    Плюс во времена патча 5.0

    Что-то я такого патча не припомню. Быть может Вы имеете ввиду 1.5? Если речь о нем, то он и вышел спустя год после выхода игры. За год и AoW3 возможно так причешут, что ее будет не узнать.

    Достигалось это путём изучения соответствующих перков, но факт остаётся фактом – слабые спеллы имели возможность быть усиленными.

    Вот именно. Я не против того, чтобы давать вторую жизнь слабым спеллам. И за то, чтобы подобную ввести и в AoW3.

    В 3-й части, тоже использовался подобный подход. В 4-ке и 6-ке же спеллы сами по себе не услиливались, а отдельно изучались массовые версии. И если в 6-ке обе версии могли быть актуальны в силу кулдауна и ослабленного эффекта массовой версии по сравнению с единичной, то в 4-ке единичная версия становилась практически бесполезной после получения массовой.

    #98492

    DirtyLiar
    Member

    Однако это не отменяет того факта, что это ересь и изврат.

    С каких это пор личное мнение одного человека становится фактом?
    Крафт артефактов – не изврат, а усиление спеллов путём их комбинирования – изврат?
    Однобокая логика двойных стандартов, однако.

    Когда считал неполезным – действительно играл немного. Как и Вы в AoW3 на данный момент.

    Я почитал Ваши дискуссии на АГ, касающиеся сравнений ХоММ 5 и АоВ 3. О Героях у Вас поверхностное представление.

    Что-то я такого патча не припомню. Быть может Вы имеете ввиду 1.5? Если речь о нем, то он и вышел спустя год после выхода игры. За год и AoW3 возможно так причешут, что ее будет не узнать.

    Нет, там просто опечатка. 3.0, то есть “чистая” Повелители Орды без последнего патча 3.1. Там Рэйнджеры дико рулили с Призывом, вешающимся на стрелу. Потом это удовольствие пофиксили.

    Вот именно. Я не против того, чтобы давать вторую жизнь слабым спеллам. И за то, чтобы подобную ввести и в AoW3.

    Оригинально. Вы не против “второй жизни” путём усиления и введения расширенных версий, однако предложение по такому усилению называете “извратом”. Всё страньше и страньше (с) (Приключения Алисы в Стране Чудес).

    По поводу ХоММ 4 Вы тоже неправы. Очень часто “перекаченный” герой ходил либо вообще без войск, либо с каким-то одним стаком (например, Некромант с Вампирами). И там единичные баффы не теряли актуальности просто потому, что не было кучи стаков, которые нужно обвешивать баффами.

    #98533

    VoDJARA
    Member

    Крафт артефактов – не изврат, а усиление спеллов путём их комбинирования – изврат?

    Что Вы понимаете под крафтом заклинаний? Быть может я просто не совсем понял, что Вы имеете ввиду.

    Я почитал Ваши дискуссии на АГ, касающиеся сравнений ХоММ 5 и АоВ 3. О Героях у Вас поверхностное представление.

    Тамошние дискуссии никоим образом не могут служить основанием для таких выводов.

    Оригинально. Вы не против “второй жизни” путём усиления и введения расширенных версий, однако предложение по такому усилению называете “извратом”.

    Так, что же Вы все таки подразумеваете под “крафтом”? Я не против усиления, но против всяческих конструкторов заклинаний.
    Подход героев мне по нраву. Неплохо также было реализованы комбинации заклинаний в рпг DAO, в Г6 также сделана попытка сделать подобные комбинации, но на мой взгляд там это получилось криво.

    И там единичные баффы не теряли актуальности просто потому, что не было кучи стаков, которые нужно обвешивать баффами.

    Ну возможно я не совсем правильно выразился:) Соответственно, приходим к тому, что всякому заклинаниию свое время и дикий гнев ни чем не хуже цепной молнии.

    #98549

    zkg
    Member

    Проблема “один спел в раунд” вытекает из двух факторов: 1) новая система боя, где каждый выстрел/удар/заклинание всегда попадает в цель и наносит вполне прогнозируемый урон. Отсюда (частично это уже было и предыдущих играх серии): 2) проблема одновременного залпа заклинаниями нескольких кастеров. Мудрить с шансами и котрмагией (аля МОМ) они не пожелали, т.к. общее направление игры было на упрощение. В итоге пришли к текущему формату – “одно заклинание в ход”, побочным эффектом которого, стала кажущаяся “тактичность” и “муки выбора” – забафится или пульнуть огнешаром? И этот “сложный” выбор их так пропер, что они решили оставить все как есть. Вы поглядите англоязычную темку по улучшениям игры: юзер жалуется на скудность текущей магической системы, в том числе на проблему “один раунд – одно заклинание”, разрабы отвечают – мы немного увеличим кол-во заклинаний 🙂 Вот такие дела…

    #98560

    zemian
    Member

    Одно заклинание в раунд, лично для меня, выглядит вполне логично если во время боя в армии находится только один герой. Ежели их 2 и более, то мне непонятно (с логической точки зрения) что мешает произносить 2 и более заклинания в одном раунде, при наличии конечно маны и очков заклинаний?

    #98569

    Kubera
    Member

    мы немного увеличим кол-во заклинаний

    Можешь дать ссылку на тему или, что было бы лучше, на сам ответ?
    Возможно это она:
    http://ageofwonders.com/forums/topic/why-a-limit-of-one-spell-per-turn/
    Но при беглом просмотре не видел сообщений разработчиков по данной теме.

    #98590

    zkg
    Member

    …что мешает произносить 2 и более заклинания в одном раунде…

    Я выше твоего поста написал, что мешает – боятся, что армия катеров за один раунд конкретно прорядит своего оппонента, заклы выедь всегда попадают! 🙂

    Можешь дать ссылку на тему или, что было бы лучше, на сам ответ

    Темка в главном обсуждении называется: “Gameplay Suggestion: Compiled Topics Index” (извини, не знаю как тут сделать нормальную ссылку).

    Ниже я приведу вопрос и ответ, но правда я малость спутал ответ на этот вопрос с их другим ответом в той же темке, но все их ответы в одну “струю”:

    Вопрос (проблема)№ 26: The limit of one spell per in tactical combat causes a bias for attack spells and restricts the potential of a varied spell book (Ограничение “одно заклинание в раунд” дает уклон в боевые заклы и уменьшает потенциальное разнообразие заклов в бою).

    Ответ: We are looking into buffing the weaker non-direct damage spells to make them a better investment (мы переделаем малые бафы так, чтобы их было выгоднее применять).

    ЗЫ Перевод не дословный, но более-менее точный 🙂

    #98635

    zemian
    Member

    заклы выедь всегда попадают!

    Все всегда попадают и лучники и пичники и мечники и маги (кроме проклятий, обращения и т.д.) но урезали почему то героев)) Дешевенький способ сбалансировать игру, вам не кажется?

    #98724

    zkg
    Member

    Все всегда попадают и лучники и пичники и мечники…

    Тут весь “прикол” в том, что всяким мечникам, “пичникам” и лучникам надо доковылять на нужное расстояние, чтобы начать попадать (и “отхватывать” от противника тоже). А вот местной магией можно пуляться без подобных ограничений.

    вам не кажется?

    Не только кажется, но и сверх того, я уверен, что такой способ сбалансировать игровые “фишки” весьма убог. Но мне так же видно, что ребята: а) спешили с релизом, как голый в баню; б) рассчитывали на современную аудиторию и “быстрый” мультиплеер. Что получилось мы видим. Единственное, что их оправдывает в моих глазах, это желание работать над своими ошибками и взаимодействие со своими фанами-покупателями.

    Что же касается моего виденья магии, то…

    В моих фантазиях магия мне видится тем же оружием, нечто подобное всяким “проклятиям” и прочим скилам, в текущей игре, но тратящим энергию (ману). Т.е. у этого оружия так же есть область поражения, максимальное расстояние с которого можно пулять и прочие штрафы. Смена заклинания, в тех же моих фантазиях, занимает 1 раунд, например. Ну и тд и тп, можно еще много чего напридумывать 🙂

    #98770

    VoDJARA
    Member

    Я выше твоего поста написал, что мешает – боятся, что армия катеров за один раунд конкретно прорядит своего оппонента, заклы выедь всегда попадают!

    Во 2-й части они не всегда попадали, но все равно при наличии очков магии так и было. И поэтому раскаченные кастеры были наиболее выгодны и ценны. Но во второй части во первых не все классы героев были магически ориентированы, а во вторых при повышении уровня навыки выпадали рэндомно. Поэтому получить все снсящую заклинаниями банду героев получалось не всегда и не быстро.

    Здесь же любого героя можно целенапарвленно раскачивать как кастера. Соответственно, при возможности кастовать более одного заклинания в ход, так и будет делаться.

    Одно же заклинание в ход видимо должно подстегнуть к тому, чтобы игрок качал героев не только как кастеров.

    #98780

    DirtyLiar
    Member

    Что Вы понимаете под крафтом заклинаний? Быть может я просто не совсем понял, что Вы имеете ввиду.

    Хм… Интересный принцип ведения спора – “недопонял, но осуждаю” 🙂

    По-моему, я вполне доступно изложил свою мысль.
    После того, как игрок изучает какой-либо спелл, он может “расширить” его действие.

    Вариант 1 (который я и описал):
    После построения соответствующего здания в городе появляется возможность производить новые заклинания путём комбинирования уже изученных. То есть, к примеру при крафте указываем область действия и заклинание – Огненный Шар. Получившееся заклинание бьёт огненными шарами в площадь.

    Вариант 2.
    Изучаются возможности произнесения заклинаний в площадь/цепь/массу.
    И уже непосредственно в бою в книге при выборе заклинания на нём указывается дополнительная опция, показывающая, что этот спелл бьёт не в точку. Или в точку, но комбинируется с другим спеллом.

    А вообще, некоторые баффы/дебаффы вполне можно вывести из разряда спеллов и отдать героям в качестве активных абилок. Например, у Военачальников вполне уместно смотрелись бы т.н. “боевые кличи”, усиливающие свои войска в определённом радиусе. Тогда их можно будет применять параллельно с кастом предводителя.

    #98818

    VoDJARA
    Member

    Хм… Интересный принцип ведения спора – “недопонял, но осуждаю”
    По-моему, я вполне доступно изложил свою мысль.
    После того, как игрок изучает какой-либо спелл, он может “расширить” его действие.

    Нет. Значит я все таки правильно понял. И значит “осуждаю” 🙂

    По поводу усиления имеющихся спеллов и абилок, по мне так схема использованная в Dragon Age 2 возможно была бы весьма интересна. Сама то игра получилась хреновенькая, а вот деревья исследваний лично мне пришлись очень по душе.

    http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/341/146/original/spellbind.jpg

    http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/426/812/original/manipul.jpg

    http://dragonage2.su/wp-content/gallery/screenshot/dragon-age-2-20110112105202006.jpg

    #98830

    zkg
    Member

    Во 2-й части они не всегда попадали, но все равно при наличии очков магии так и было

    Да, было дело и я об этом упомянул выше, но как поступили разрабы? Улучшили систему? Ввели контрмагию? Пересмотрели шансы? Нет, они тупо все вырезали. В общем спешка, как верно заметил тов. О.Бендер, важна только при ловле блох.

    Здесь же любого героя можно целенапарвленно раскачивать как кастера.

    Можно, но не нужно. Т.к.: 1) система классов резко ограничивает роли кастеров, т.е. бафер это, в основном, Теократ, псевдо-ньюкер – Сорк и тд; 2) толковый ньюкер-аоешник не выйдет – нельзя усиливать заклинания (“магия бурь” не в счет, т.к. убога и действует не на все заклинания); 3) правильного дебафера-контроллера – не завезли (ну или м/б Друид слегка на него тянет); 4) система диспела, она в ту же струю, что и вся боевая система – диспел всегда диспелит.

    видимо должно подстегнуть к тому, чтобы игрок качал героев не только как кастеров.

    Это в теории. На практике игрок качает в 80% стрелка-бафера в 20% милишника-терминатора. Кастер в пролете (особенно после предпоследнего патча). Лидер же, обычно (м/б кроме Воеводы), и мега кастер и Робин гуд в одно лицо. Все это тоже не сахар, верно?

    После того, как игрок изучает какой-либо спелл, он может “расширить” его действие.

    Идеи неплохие и уже имели реализацию в том или ином виде в других играх. Но ты же видишь какой общий вектор игры – упрощение. Т.о. если чего и мутить, то попроще. В идеале же надо всю систему перелопачивать, но разрабы уперлись в свою гениальную систему магии и все, ни с места. Слишком уж их бетта-тест напугал, видимо.

    #98832

    zemian
    Member

    Вариант 1 (который я и описал):
    После построения соответствующего здания в городе появляется возможность производить новые заклинания путём комбинирования уже изученных. То есть, к примеру при крафте указываем область действия и заклинание – Огненный Шар. Получившееся заклинание бьёт огненными шарами в площадь.

    Реализовать крафт заклинаний путем скрещивания уже изученных вряд ли возможно. Что получится если соединить “цепь молний” + “огненный шар” + “магический кулак” например? Спел аля – я чемпион всего на свете. Так можно воевать вообще одним заклинанием. Что там накомбинирует ИИ, к примеру, остается только гадать. Это шаг в пропасть хаоса и дисбаланса которого в игре и так хватает.

    #98842

    zemian
    Member

    система классов резко ограничивает роли кастеров

    Не ограничивает, а дополняет. Поставьте, например, военачальнику мастера огня и адепта созидания, получится не чем не ограниченный в касте герой со своими классовыми баффами. В этой игре класс выступает в роли дополнения к кастеру заклинаний, т.к. любой класс может учить любую магию кроме как магию других классов разумеется.

    #98852

    zkg
    Member

    Не ограничивает, а дополняет.

    Ты либо читал не внимательно, либо вообще ни читал, что я писал. Герой и лидер это две большие разницы, как гворят в многострадальной Одессе. Герой, в лучшем случае – это ущербный недо-кастер, способный кое-как бросаться заклинаниями, но только классовыми , при этом их сила не растет. А лидер – монструозный униресал. Вот я об чем.

    Еще раз, в этой игре никак (за исключением хилой “магии бурь” и читера драконианца с его старейшинами) нельзя увеличить силу заклинаний – огнешар как бил на 10/12, так и будет бить, адское пламя как шарахало на 50, так и будет шарахать. То, в принципе верно, но лишь от части. Конечно можно лидеру взять “мастера огня” и долбить всех “хеллфаером”, но только в лейте, но только лидером. И если до патча 1.1. еще можно было из героев-сорков, вырастить каких-никаких кастеров, то сейчас их просто слили. Надеюсь на этот раз я понятнее объяснил.

    ЗЫ Вспомнил, что можно еще бафнуться “инстинктом убийцы” (из адепта разрушения) и получить еще 1-3 единички урона против расовых юнитов. Но это капля в море, как ты понимаешь.

    #98872

    DirtyLiar
    Member

    Нет. Значит я все таки правильно понял. И значит “осуждаю”

    Дело Ваше. Если Вас устраивает нынешняя система магии, то меня – нет.

    По поводу усиления имеющихся спеллов и абилок, по мне так схема использованная в Dragon Age 2 возможно была бы весьма интересна.

    Абсолютно не вписывающаяся система.
    Надо:
    1. Выловить и изучить определённый спелл (а они, как мы помним, выдаются для изучения рандомно).
    2. Выловить и изучить к нему усиление, которое опять-таки будет рандомно выпадать.
    3. И получим (по логике нынешней системы) что-нибудь вроде +20% к урону данным спеллом.
    Скажем дружно – нам не нужно (с)

    Реализовать крафт заклинаний путем скрещивания уже изученных вряд ли возможно. Что получится если соединить “цепь молний” + “огненный шар” + “магический кулак” например? Спел аля – я чемпион всего на свете.

    Вы, видимо, невнимательно читали.
    1. Массовые спеллы к “скрещиванию” не допускаются. Только точечные.
    2. Несколько точечных спеллов можно комбинировать только в точку. В цепь, площадь и в массу не хватит “стоимости” этих спеллов. Вы же сейчас не можете скрафтить артефакт суммарно +10 к мили-урону, правда? Тупо потому, что очков всего 5, а +2 какой-нибудь стихией или физикой стоит 2 очка. То есть максимум – это +4.
    При крафте спеллов – тот же принцип. В точку стоит дешевле, поэтому можно, например, объединить Масляную кожу с парой Огнешаров. А в площадь – уж извините, только Огнешар. Но в площадь. Но один.

    онечно можно лидеру взять “мастера огня” и долбить всех “хеллфаером”, но только в лейте, но только лидером.

    Есть ещё вариант с героем-Технократом и Нестабильным Ядром под предводителем-соркой и глобальным “Век Магии”. Цена спеллов в 2 раза ниже. 2 Ядра за бой – реально.
    Вот тут, кстати, и пригодилась бы масс-“Масляная Кожа”, после чего огнём по маслу… 🙂

    #98888

    zemian
    Member

    1. Массовые спеллы к “скрещиванию” не допускаются. Только точечные.

    Такой фразы у вас ранее я не видел.

    объединить Масляную кожу с парой Огнешаров

    Или обьеденить мстительный мороз + огнешар + мистический кулак. чемпион всего на свете, только точечный)) Это не я не внимательно прочитал, это вы не раскрыли свою мысль.

    #98894

    DirtyLiar
    Member

    Такой фразы у вас ранее я не видел.

    Плохо смотрели. Я даже выделил слово “точечных” жирным в своём посте. Вот эта цитата:

    Если уж говорить на тему “доделать AoW III”, то я бы не отказался от крафта спеллов, чтобы можно было объединять эффекты нескольких точечных заклинаний либо на одной цели, либо распространять их действие на область, цепь и массу.

    Или обьеденить мстительный мороз + огнешар + мистический кулак. чемпион всего на свете, только точечный)) Это не я не внимательно прочитал, это вы не раскрыли свою мысль.

    Во-первых, опять-таки не хватит очков. Если брать ударные спеллы в точку минимум по 2 очка, то лимит 5 не даст скомбинировать вместе 3 ударных спелла.
    Во-вторых даже такая комбинация, которая будет стоить бешеное количество маны, не даст никакого “чемпионства” с учётом того, что у многих юнитов по 2-3 резиста.
    Смотрим эффект:
    31 физикой + 15 холодом + 12 огнём. Даже без резистов это 58 суммарного урона. Что не вырубит 3-4 тир. Какое тут “чемпионство”? Адский Огонь даёт 50 в массу, если что.
    А теперь попробуте ударить этим “чемпионом” в Теневого Ходока. Холод – иммун, физика – 60% резист. В итоге он получит около 31*0.6 + 12 = 31 урона.
    Смешно.

    #98896

    zemian
    Member

    Ты либо читал не внимательно, либо вообще ни читал, что я писал

    и где же в вашей фразе

    система классов резко ограничивает роли кастеров

    речь о герое и лидере? Вы сами обобщили, а теперь упрекаете меня в невнимательности. Естественно я не мог этого прочитать по тому, что этого не было написано. А то, что второстепенный герой это недочародей и недовойн, тут я с вами согласен. Ролевая составляющая реализована в игре слабо, если говорить о Главном герое, точнее говоря существует только разница в наборе классовых юнитов и “паре тройке” спелов. И то, что я сказал, “будто” класс дополняет чародея, продиктовано тем, что я предпочитаю использовать в игре боевую магию (огонь, вода, ток) а не баффа/антибаффы. Таким образом ценность класса для меня вторична (хотелось бы наоборот). Думаю, что моя точка зрения имеет право на существование)

    #98897

    zemian
    Member

    либо на одной цели, либо распространять их действие на область, цепь и массу.

    ну возможно эти “либо либо” повернули мою мысль на скрещивание всего со всем. Так или иначе я не хочу сказать, что идея Крафта заклинаний плоха. Наоборот, это удивительно разнообразило бы игру и теоретически эта тема весьма интересна для полемики и дискуссии. Вопрос в том, как это реализовать (не внося еще большего дисбаланса) и самое главное кто будет это реализовывать?)

    • This reply was modified 4 months, 1 week ago by  President.
    #99448

    TheGrey
    Member

    Ох… Давно уже накипело поделиться своими соображениями на тему того, что чего мы ждем от игры. Портянка выходил ААгромная! И мировоззрения с героями только полбеды.
    1. Расы. И их особенности. Самый большой страх заключается в том, что различия между большинством народов мы не увидим (люди, орки и гномы крайне невзрачны на мой взгляд). Для наглядности советую всем обратить внимание на МоМ в плане различия рас при идентичности игрового процесса. Очень хочется увидеть что-нибудь интересного и оригинального – нежить (юниты не лечатся, зато поднимаются погибшие в случае победы), ящеры с возможностью хождения/скрытности под водой, тролли медленные с регенерацией…
    2. Малые народы. ОЧЕНЬ удачная идея, стоит ее развивать. Для примера – застава крестоносцев (орден фанатиков-рыцарей, ненавидящих великих магов, потомки хайменов с фашистскими наклонностями), улей злобоглазов (разных видов и расцветок, D&D монстрятник в помощь), ульи различных разумных насекомых (дроуки, клаксоны или ти-ренги), анклавы темных и высших эльфов с оригинальным набором возможностей.
    3. Тактические бои. ОДНОЗНАЧНО допиливать. Введение промахов, как раньше было, для стрелков с возможностью попадания по тем, на кого прилетело. Введение отступления разбитых соединений, для переформирования соединений – пропуск хода, параметр лидерства приобретет важное значение. Как вариант интересно увидеть механизм боя классических воргеймов с формациями.
    4. Более разнообразная стратегическая карта. Для разных рас разные здания могут давать разные бонусы и ресурсы.
    5. Экономика. Её нет. А зря. Ресурсов много, девать их некуда. Все города застраиваются по принципу – все подряд. Единственное, что могу предложить – Цива 5 в этом вопросе локомотив жанра, на нее и стоит ровняться, пока Сид не запилил продолжение Мом.
    6. Дипломатия. Туда же, что и экономика.
    7. Боевые единицы. Опять же ждем тактического разнообразия – круговая атака, отталкивание, усиление магических и элементарных атак, невидимость.

Viewing 30 posts - 31 through 60 (of 62 total)

You must be logged in to reply to this topic.