Расовые и классовые юниты: обсуждения и предложения.

Home Forums Русское сообщество Age of Wonders 3 Расовые и классовые юниты: обсуждения и предложения.

This topic contains 23 replies, has 15 voices, and was last updated by  starver 3 years, 7 months ago.

Viewing 24 posts - 1 through 24 (of 24 total)
  • Author
    Posts
  • #11340

    Murcelago
    Member

    Что вы думаете о юнитах, которые уже были представлены в демо-роликах? Возможно есть желание подкинуть пару идей разработчикам, скажем, о юнитах для друида? Или для драконидов?

    Лично я хотел бы начать со своего комментария на коментарий разработчика:

    Lennart Sas wrote:
    Основные юниты, доступные в городах, являются расовыми и становятся доступными после возведения соответствующих построек. Высокоуровневые юниты являются классовыми и становятся доступными после изучения соответствующих скиллов.

    Этот коммент датирован, если не ошибаюсь, еще февралем – и с тех пор, видимо, кое-что изменилось. Так, мы видели, что классовые юниты могут быть как высоко- так и низкоуровневыми. Пример: гном-инженер, который очевидно является юнитом дредноута и стоит при этом всего 55 золота. Такая цена скорее всего соответствует первому тиру.
    Так что можно не стесняться и придумывать классовых юнитов любого уровня крутости. За расовых сказать пока трудно: будут они высоких уровней или нет.

    #11345

    Flenoom
    Moderator

    Мушкетеры, инженеры, пушки, танки с огнеметами и наземные корабли являются юнитами Дредноута. Распределение по уровням-тирам (Tier) у них следующее: инженеры – 1, мушкетеры – 2, пушки и танки – 3, наземный корабль – 4. Однако, это еще может поменяться к релизу, так же как и способности и характеристики юнитов.
    Мне вот кажется, что 55 золотых за инженера – неоправданно мало, учитывая какой полезный функционал он на себе несет. Одна только способность заставлять пушки стрелять в два раза чаще чего стоит.

    Насчет чисто расовых (не классовых юнитов) известно следующее: они будут максимум третьего тира (например, Runemaster у гномов). Четвертый тир будет представлен классовыми войсками, а так же нейтралами, например, драконами и великанами.

    #11352

    Murcelago
    Member

    Мне вот кажется, что 55 золотых за инженера – неоправданно мало, учитывая какой полезный функционал он на себе несет. Одна только способность заставлять пушки стрелять в два раза чаще чего стоит

    Как знать, дерется-то он не ахти, и место в и без того не резиновом отряде занимает. Возможно низкая цена компенсирует затраты на его исследование. А скорее всего цены просто “сырые”, и в релизе он будет стоить например 75.

    Насчет чисто расовых (не классовых юнитов) известно следующее: они будут максимум третьего тира (например, Runemaster у гномов).

    Эх, не видать нам кхарагхов =(

    #21435

    Deus_Mortis
    Member

    Кхарга могут сделать и 3 тиером, но скорее всего у гоблинов будет жук.

    #21488

    Flenoom
    Moderator

    у гоблинов будет жук.

    Так точно.

    #65601

    i7aggohok
    Member

    Мне одному кажется, что вор самый слабый класс на данный момент? Вроде бы все завязано на невидимости и ударах сзади. И если невидимость хоть както спасает от раздач заклинаниями на глобальной карте, то удар сзади както слабоват, да и нет абилки, чтобы войска могли спокойно проходить сквозь юнитов и при этом не получали леща. Сами же классовые юниты давольно слабы и имеют слабый показатель брони из-за чего умирают довольно быстро. Исключение составляют только темные ходоки, но они проигрывают во всем остальным юнитам 4 тира. Так же ни у одного юнита нет аое абилки, нет абилок в принципе, только у сукубы, которые могли бы использоватся в лейте. Так же не понятно, почему удар асасина одноразовый.
    Теперь о тактических и боевых заклинаниях. Боевые слегка бесполезные, есть завеса тумана, которая мешает не только врагам, но и своим. Есть паника, которая не работает на т4 юниты и используется только для того, чтобы уменьшить очки хода. Нет ни ловушек, ни диверсии и одного масс бафа.
    Из тактических тоже выбор не велик. Можно закрыть домен своего города, что не плохо, можно бафнуть палучение голда при победе, хотя это работает както странно. Бонус золота при исследовании подземелии тоже смешен, аж 20% бонусного золота. Можно подумать, что подземелья в каждом гексе стоят. Могли бы и добавить помимо золота и очки изучения и дополнительный шмот… Из атакующих тактических заклинании нет ничего. Кроме пары дебафов / бафов на города. Есть такое заклинание , которое уменьшает производимое золото у вражеского города на 20%, сумма не большая, так почему бы не сделать так, чтобы эти 20% добовлялись себе? Ах, ну да, если еще 2 заклинания, которые добавляют баснословные по+1 урон ядом каждый и то не работает на стрелков и ходаков.
    Отиграл этим классом примерно часов 10, ну мало ли, может я чего упустил, но так и не понял в чем его фишка. На фоне других классов, вор довольно таки бесполезени слаб, даже просто наняв героя чародея и прокачав его до разлома рифта получишь больше пользы, чем от всех абилок вора вместе взятых.
    На данный момент данный архитип можно расценивать только как +3 уровня к сложности. Устал играть на сложности император? Слишком легко? Возми вора!

    #65854

    VoDJARA
    Member

    Мне одному кажется, что вор самый слабый класс на данный момент?

    Ну быть может, нужно еще поразбираться. Возможно таки есть какие то хитрости игры за этот класс. Я к примеру в HoMМ4 вначале тоже думал, что у асилума маг хаоса рулит, а вор – вообще никчемный класс. А вникув понял, что у него таки есть свои преимущества, которые проявляются не в тактическом, а в стратегическом плане. Хотя, понятное дело, в HoMM баланс далек от идеала.

    #67813

    Poodlec
    Member

    невидимость хоть както спасает от раздач заклинаниями на глобальной карте

    Иррегуляры под инвизом могут славно пошуршать на заднем дворе противника. С учетом бонусов от класса и эксплорера – мобильность довольно высокая получается. Живучесть как у гоблинов не очень радует, но если нужна броня и живучесть – это уже к другим классам. Класс для предпочитающих обходные маневры прямым столкновениям.

    #67922

    i7aggohok
    Member

    Зайти сзади для чего? Во всех городах к середине игры гарнизон есть. Или на бодрячке ломать шахты пока тебе тронный город сносят?

    #74963

    UnDaD
    Member

    У вора есть жоская вещь тир 3 юнит Shadow Stalker
    Это просто жесть юнит.
    с 90 хп с элитой и 60% сопротивленим физическому вреду что есть 146 эффективных хп
    Да это лучший юнит тир 3. Да к тому же невидимый.
    Я его задолбался варлордом убивать.
    Один на один такой юнит кое как убивается тиром 4 варлорда( если есть бонус маг атаки) и не убивается если нету.
    А на содержание 1 отряда тира 4 варлорда надо денег как на две тени.
    Одна тень способна вынести 2-3 отряда тир 2 и пар тир 3 с физической атакой.
    Массовые бафы ..да не очень.но невидимость себя окупает.
    Вор эт остиль постоянного напряга.Вынуждает противников постоянно держать защиту в городах.
    это подлость и атаки когда не ждут в самую слабую точку.
    туман при поддержке этих теней лучший способ захватов городов.
    Против шмоток с снайпером seeker все равно туман не работает вроде.

    #75157

    Kubera
    Member

    Да это лучший юнит тир 3. Да к тому же невидимый.

    Один бета тестер, Фенралис, убеждён что лучший T3 юнит это призывная шоковая змея у друида, особенно если проапгрейджена глобалом на левитацию (оно вроде не сносится после диспела заклинания, сносится только сильная воля, которая на призывных существах друида и так висит из-за пассивного умения доступного к изучению), и уже тем более с бафом ярости друидским (+3 к урону, ломание стен и ещё вроде неистовство, всё это до конца боя действует).

    #79352

    starver
    Member

    Предлагаю новые классы и юниты в игре:

    1. Класс Пират. Глобальная магия – хождение по воде для всех юнитов кроме техники. Может отрезать куски суши, превращая их в острова, а при наличии морской клетки во владениях города, они становятся больше на единицу. Вызывает всяческих лягушек, пираний, кракенов и крокодилов. Умеет брать корабли противника на абордаж, захватывая их. Специальные юниты:
      пират; особенности: ходит по воде, выстрел с пистолета, может вооружаться оружием убитых во время боя, лазание по стенам;
      конкистадор (завоеватель); особенности: ходит по джунглям, льдам, горам, пустыням, может стать кавалеристом убив врага-всадника на поле боя, порабощение;
      огромная черепаха; особенности: плавает, большая броня, переносит двух юнитов, стенокрушение (привет от лизардов 😉 ).
    2. Класс Хранитель подземелий. Глобальная магия – создание лагерей бандитов, животных, нежити на своей территории. При этом, генерируемые юниты дружественны к магу-создателю и его постройкам, а на их содержание не тратятся деньги и манна (или, возможно, подчинение существующих лагерей). Установка сокровищниц, которые пока не разграблены, приносят доход (чем дальше друг от друга, тем больше похода). Боевая магия – обвалы пещер, падающие или пронзающие сталактиты, потоки воды/лавы/камней. Города и юниты под землёй счастливы. Призывает пауков, змей, червей. Юниты в игре:
      летучие мыши; особенности: летают, ночное зрение, стойкость к метательным снарядам, высасывание сил;
      тролль;
      кхарагх; особенности: быстрое перемещение под землёй, большая атака, стенокрушение, берсерк когда меньше 50% здоровья, прокладка тоннелей

    У сообщества “В контакте” были ещё пожелания класса “Кочевник”.

    #84596

    eastwood
    Member

    Вообще игра производит отличная впечатление – огромное спасибо разработчикам. Вот только бы еще баланс не помешало бы допилить. Самое вопиющее, что я заметил на данный момент:
    1) Огненные танки (3 тир) дредноута не нуждаются в перезарядке. То есть, могут наносить урон по области в два раза больше, чем те же фениксы (4 тир), атакуя на каждом ходу. Для теневых ходоков и низкоуровневых юнитов (всех кроме драконидов) это погибель. К тому же у них очень мощная защита от огня, а значит они могут прикрывать друг друга, срубая орды юнитов на каждом ходу – а ряд юнитов теряет свои преимущества против них (типа тех же драконидов и вора с его диверсантами). Думаю, этот юнит стоит ослабить – потому как после него уже не имеет смысла развиваться дальше.
    2) Затраты на классовое здание гораздо ниже, чем на обычные военные. То есть, на рассовую ветку тратится 100 + 200 + 300 = 600 золота, 100 манны, а на классовое 150 золота 100 манны. Получается, что в захваченных городах клепаются только классовые юниты, притом самые высокоуровневые. И поздняя часть игры проходит в основном с однотипными отрядами 3-4 тира соотв. классу. То есть разнообразие и комбинирование войск зарубается на данном моменте.
    3) Шоковая змея у друида гораздо сильнее рогатого бога. Здоровья бы ей убавить – а то щит молний слишком сильная фишка – позволяет связать боем 3-4 отряда противника. Притом здоровье и урон практически одинаковы.

    #89707

    DirtyLiar
    Member

    Фишка Плута ИМХО в дичайшем уроне Убийц и раннем доступе к ним. У меня 3 Убийцы слили с одного захода Феникса. Естественно, с модификаторами империи и героя, но всё же это тир2 против тир4. Нейтралов своего тира Убийцы отщёлкивают с одного удара. То есть не особо затратные армии быстро прокачиваются и быстро расширяют владения империи, легко захватывая города.
    Герой-Плут в более-менее продолжительной игре начинает даже пугать. Что-то типа “59 урона физой +26 урона ядом” с “фирменного росчерка финкой”. Конечно, такого героя можно раскачать за любой класс. Плюс Плута в том, что он гарантированно уже есть (предводитель).
    И ещё одна фишка – удар в спину. А точнее его работа с тяжёлой пехотой вроде орочьих Штурмовиков или Перворожденных гномов. Ай, какие вещи творят эти ребята… Тем более, что они влезают на стены… получают дополнительного пинка заклинанием “Быстрый Рывок” и в этом же ходу врезаются в защитников стен…
    Но классовые юниты после Убийц ИМХО действительно слабоваты. Что Суккубы, что Ходоки не впечатляют. Но кто же заставляет ими пользоваться?

    #105318

    erosov
    Member

    На самом деле, расовые различия есть и тактика игры за каждую расу немного различаются.

    Эльфы: быстро перемещаются в лесу, любят лесной ландшафт – поэтому, окружаем свои эльфиские города лесами = тактическое преимущевство перед противником, который медленно передвигается по лесам, а твои армии быстро, + к морали.

    Гномы: быстрое перемещение в горах, любят горный ландшафт и т.д. и т.п. – изучив конкретику расс, можно тактически верно размещать города, заниматься терраформингом. Поэтому на самом деле на первый взгляд может различие в рассах сильно не видны, но на самом деле они есть, просто не малозаметны на фоне различия в классах.

    #121997

    starver
    Member

    Как видно на картинке, после победы над вражеским магом все его города стали нейтралами враждебными ко мне. В одном из его городов сидел вот этот герой. Так вот, я предлагаю генерацию новых империй и лидеров на основе вот таких нейтральных городов, во главе с героем. Когда наш лидер побеждает компьютерного или реального противника, города противника с оставшимися героями превращаются в новые империи, а герои преобразуются в лидеров своего класса. Поведение лидеров более адекватное чем открытая вражда: если город изолирован или не имеет вблизи границ другой империи, то новый лидер будет предлагать союз игроку, иначе попытается предложить союз врагу игрока (в случае близких границ с ним). Кроме того, все поселения, входившие в состав побежденной империи, будут относиться дружественно к этому новому лидеру, а это позволит быстро собрать ему новую империю без кровавых захватов.

    Attachments:
    You must be logged in to view attached files.
    #122066

    Flenoom
    Moderator

    В новом патче (официально выходит 18 сентября) вражеские лидеры могут сдаться в безвыходной ситуации и стать вашим героем. Теоретически, наверное, возможно сделать и обратный процесс, но это очень специфический режим, на который, скорее всего, разработчики не будут тратить силы. Да и число героев может быть гораздо больше, чем максимальное число игроков – 8.
    Но вообще можно попробовать выдвинуть предложение.

    #124551

    starver
    Member

    Мне кажется, тут скорее проблема в мультиплеере, чем в игровом движке. Можно попробовать этот режим сделать для одиночной игры (раз уж пошло разделение в настройках игры, можно добавить и эту опцию). Ограничить максимальное число компьютерных противников также как и количество героев, но в настройках изначально давать не более 8 игроков, так что сразу против орды AI играть не получится. Это разобьёт большие карты с множеством городов на вполне себе большие государства, которые можно заполучить в союзники, и тем избежать лишних потерь времени на управление большим числом собственных городов.
    Для мультиплеера тоже есть своё решение. Нам надо иметь не более 7 противников. Значит, разбив вражеского мага, имеющего двух героев в разных городах, мы создание мага проводим по алгоритму:

    if a=7 to var “m” else var “n”, где
    a – количество существующих в игре игроков (включая AI),
    m – метка о создании нейтрального города,
    n – метка, отправляющая на дальнейшую генерацию нового противника на основе этого города и героя.

    Когда создается новый маг из убитого противника, побеждать его для игрока не обязательно для победы, но остальные игроки должны его победить. Таким образом, каждый игрок получает свой собственный список противников в мультиплеере. Можно добавить имперский квест за победу над таким противником.

    P.S.: код писал на память, сам не программист. Если что не так, не судите строго 🙂

    #127232

    TheGrey
    Member

    Всем доброго времени суток. Давно порывался написать свои представления и пожелания к игре. Для Эпоха Чудес началась еще с первой бэты первой части. До сих пор помню обвинения AoW в однообразии большинства рас, что не мешает мне с удовольствием гонять первую часть через эмулятор на планшете до сих пор (вторая часть потеряла многое в тактике от уменьшения поля боя и усиления артиллерии, но приобрела от ослабления драконов).
    Итак, мои предложения:

    1) Расширение тактических возможностей юнитов. Круговая атака, уклонение уже включили как фишку у полуросликов, различные типы атак.

    2) Ввести понятие строя, что логично дополнит тыловые и фланговые атаки. Уровень морали должен сильнее влиять на боевые характеристики (тяжело раздавать пинки налево и направо в полном окружении, прикрытые фланги наоборот увеличивает натиск бойцов). Впрочем, для того, чтобы оценить данные плюсы варгеймов, необходимо сделать отряды более живучими.

    3) Разнообразие соединений и классов бойцов. На данный момент в игре не представлены авиационные соединения, летуны просто “прыгают” с места на место. Что предлагаю. По примеры ВАРГЕЙМОВ добавить “истебители” и “бомберы”. Как я это вижу: над полем боя летает отряд, например, наездников на вивернах, каким он был в предыдущих частях, и дирижабль без возможности атаки в рукопашной наземные войска, раздающий урон пушками и бомбами (бомберы могут быть у многих рас – гигантские летучие мыши, сбрасывающие бомбы, волшебные колесницы с пегасами). Вообще считаю интересным увидеть в игре реализацию боевки из Fantasy General.

    4) И вообще, бестиарий существ столь обширен, что хотелось бы увидеть реального разнообразия, как визуального (те же летуны все рескины одной модели, причем криво скроенной), так и игровым возможностям.

    #127606

    DemonSD
    Member

    Поиграл немного после релиза и забросил – показалось тогда слишком сыро и несбалансированно. Сейчас вот опять установил игрушку с последним обновлением. 1.4 вроде. Очень понравилось, что игра реально развивается, много новых фишек и правок баланса. Даже ИИ вроде стал чуть достойнее сопротивляться. Странно, что на всех форумах такое затишье=(

    Правда, осталось и несколько релизных “болезней”, которые по-прежнему бесят:

    1)После нескольких битв с вражескими героями всё ещё скапливаются тонны бесполезных стрелковых артефактов, которые по умолчанию дают героям стрелковую атаку. Ну неужели нельзя базовые стрелковые атаки вшить в качестве абилок, а не давать их артефактами?! Ну или хотя бы придумать какую-то утилизацию этому мусору – продавать, разрушать и пр.

    2)Тот же самый бред с абилками юнитов, которые дублируются по 150 раз, когда имеются какие-то эффекты. Неужели нельзя разделить эффекты и абилки?

    3) Не помню как уже было в других частях, но невозможность колдовать более 1 раза за раунд, даже если у тебя есть 2 героя, раздражает.

    4) Летающие юниты, которые по сути не летают, а тупо прыгают с места на место. Особенно бредово это смотрится в битвах на воде. Хотелось бы увидеть нормальный “полёт”, как это было раньше.

    5) Хобиты. Вроде канонично были меньше гномов. А тут не только сравнимы по размерам так ещё и с огромными головами. Жуть.

    Сорри, если не совсем по теме, но подходящей свежей темы не нашел.

    #128111

    Flenoom
    Moderator

    Насчет полетов: такова была задумка разработчиков с самого начала – убрать дыры в механике, связанные с летающими юнитами. Возможно в будущем они изменят свое мнение (как совсем недавно добавили в игру рандомные промахи, которые первоначально отсутствовали), но пока этого не предвидится.

    #128316

    7Roman7
    Member

    1)После нескольких битв с вражескими героями всё ещё скапливаются тонны бесполезных стрелковых артефактов, которые по умолчанию дают героям стрелковую атаку.

    Я согласен с тем, что иногда предметы копятся, и переполняют инвентарь, но это “плата” за великолепную возможность получать трофеи с убитых соперников в любом случае, а предложенный тобой вариант «вшивания» убьёт эту задумку. В том, что их бывает переполнение – проблема жадности (и да, у меня так же), но мы всегда можем скинуть лишние (со скорбью в душе, но я так стал делать, что не так страшно, если положить их туда, где они не достанутся врагу). Другое решение продажа – тоже не ахти, пример: герой погиб (мы потеряли предметы добытыt с трудом), но вместо того чтобы иметь шанс вернуть их из хладных рук врага, мы можем обнаружить, что они ему были “не нужны” и он их продал/уничтожил. Я бы мог предложить вариант с расширением инвентаря, но он не решит проблему, к тому же человек – оркестр, тоже не гут.

    2)Тот же самый бред с абилками юнитов, которые дублируются по 150 раз, когда имеются какие-то эффекты. Неужели нельзя разделить эффекты и абилки?

    Я не вувидел сдесь проблемы :/

    3) Не помню как уже было в других частях, но невозможность колдовать более 1 раза за раунд, даже если у тебя есть 2 героя, раздражает.

    Скорблю вместе с тобой…

    4) Летающие юниты, которые по сути не летают, а тупо прыгают с места на место. Особенно бредово это смотрится в битвах на воде. Хотелось бы увидеть нормальный “полёт”, как это было раньше.

    Было бы здорово, сделать синтез того, что есть сейчас, и того, что было, например “временный полёт”, дающий соответствующие эффекты.

    5) Хобиты. Вроде канонично были меньше гномов. А тут не только сравнимы по размерам так ещё и с огромными головами. Жуть.

    Жуть, но сносно.

    #128381

    Flenoom
    Moderator

    Я не увидел здесь проблемы :/

    Проблема, мне кажется, в том, что все абилки и характерискики юнитов даются одним списком. Обычно он короткий, но у прокачанных героев, увешанных артефактами и заклинаниями, он может разбухнуть до огромных размеров, и читать его становится неудобно. Надеюсь, разработчики когда-нибудь сделают сортировку в этой менюшке.

    Другое решение продажа – тоже не ахти

    А я бы не отказался ))
    Да если еще сделать возможность выкупить их обратно за двойную цену, то в игре появятся новые нюансы: потеряешь героя в бою, враг соберет его вещи и понесет продавать на рынок (объект на карте). Если успеешь перехватить вражеского героя, то получишь предметы назад, а если нет – придется потратить золото, но вещи все равно вернешь.

    #130769

    starver
    Member

    Предлагаю новые классы Купец и Чёрный властелин, и новую расу Туземцы.
    Купец может иметь только один город, но его можно свернуть и переставить на новое место (стены не перемещаются, вместо них остаётся форт соответствующего уровня). При захвате города имеет те же действия, что и остальные, только вместо «Присоединить» будет «Освободить», что делает город независимым и союзным игроку. Ко всем союзным городам можно прокладывать торговые пути приносящие все основные ресурсы: золото, ману, знания, причём игроку больше, а торговому партнёру меньше. Исследованные сокровищницы приносят уникальные ресурсы, которые может добывать только купец. Когда таких ресурсов будет достаточно, купец может построить караван, который может доставить их в самый дальний конец мира (чем дальше, тем лучше), получив при этом большой разовый бонус. Может строить дополнительное строение «Порт», позволяющее торговать морем. Уникальные юниты:

    • караван (бонус при доставке ресурсов),
    • охранник каравана (может оглушать),
    • жид (еврей, ведь евреи вездесущи), он же ростовщик, позволяет переманивать юнитов и растаскивать вражеские машины на запчасти (диверсия),
    • мародёр (полностью восстанавливает здоровье при убийстве героя или юнита 4 уровня),
    • всадник на верблюде (иммунитет к контролю разума, неустрашимый) имеет бонус в тропиках и в пустоши,
    • контрабандист – сильный стрелковый юнит, способен к магическому подчинению и дружбе с животными.

    Чёрный властелин имеет основной город, в который стекаются рабы из остальных. Захватив город, начинает его терроризировать, запугивая население и угоняя его в рабство. Население уменьшается с каждым ходом в порядке обратном росту, рудники и шахты ускоряют убыль. Когда не остаётся населения город разрушается. Пока есть такие города-жертвы, население городов чёрного властелина растёт, а если нет ни одного, то и роста городов тоже нет. За убитых и отступивших противников также даётся прирост населения – это новые рабы. Чёрный властелин живёт в стальной башне, где воплощает свои страшные черновластелиньи фантазии в жизнь, наказывая виновных и рабов. Когда основной город становится метрополией, либо там всё уже построено, открывается возможность устройства нового города на основе захваченного города-жертвы, тогда город перестаёт терять население и получает прибавку к росту. Создавать новых поселенцев нельзя. Но форты могут быть достроены до защитной башни, которая атакует врагов. Умения чёрного властелина:

    • снятие иммунитета и защиты от стихийного урона,
    • снятие иммунитета и защиты от физического урона,
    • снятие силы воли,
    • подавление (не позволяет юниту двигаться, поворачиваться и уходить в защиту),
    • колючие доспехи (все бронированные юниты получают разовый урон),
    • засада (мгновенно телепотрирует юнита любого уровня в любой из своих городов, как основных, так и захваченных).

    Юниты чёрного властелина:

    • раб (расходный юнит, очень дёшев) на любимой для его расы территории может сбежать (чем хуже местность, тем лучше его мораль),
    • тюремщик – копейщик, может ловить в сеть работорговца (юнит присоединяется после боя),
    • гладиатор (имеет сильный урон, карабкается по стенам, но имеет уязвимость к элементному урону),
    • работорговец – всадник, может ловить в сеть работорговца, боевой бонус когда окружён врагами (много новых рабов),
    • бог войны – шипастое шароподобное закованное в стальной доспех чудовище, имеет отражение снарядов и повышенный урон механизмам, имеет стенокрушение и устрашение.

    Туземцы это малоразвитая раса, которая поклоняется тотемам и тигранам. 1 и 2 начальные уровни юнитов слабее чем у остальных рас, но дёшевы в производстве и цене, что делает выгодным владение заставой и деревней туземцев на ранних стадиях игры или для игроков ведущих партизанские действия. Все юниты имеют незначительную защиту от всех элементов. В городах можно строить особые строения, повышающие урон всем юнитам за счёт элементного. Строения туземцев:

    • священный костёр – огненный урон,
    • яма со змеями – урон ядом (невозможно построить в холоде),
    • ручей с угрями – шоковый урон,
    • ледяной тотем – урон холодом (невозможно построить в тепле).

    Юниты туземцев:

    • бегун (быстро перемещается по полю боя – скорость между пехотой и кавалерией, но слабый урон),
    • швырятель (бросает камни во врагов, может лазить по стенам),
    • охотничий тигр (кавалерия, аура хищника – при нахождении в радиусе двух гексагонов от него любое животное приходит в бешенство) может совершить прыжок,
    • стадо или бык (животное с большим уровнем здоровья), впадает в бешенство рядом с тигром, что можно использовать тактически – бешенное животное неуправляемо, но стремится атаковать ближайшего доступного врага, при этом не получая ответного удара,
    • жрица тигранов – юнит 3-го уровня, стреляет элементным уроном, имеет физическую защиту.
Viewing 24 posts - 1 through 24 (of 24 total)

You must be logged in to reply to this topic.