Форумные посты разработчиков

We’ve moved over to the paradox forums. Please come visit us there to discuss:
You can still read the collective wisdom - and lolz - of the community here, but posting is no longer possible.

Home Forums Русское сообщество Age of Wonders 3 Форумные посты разработчиков

This topic contains 7 replies, has 1 voice, and was last updated by  HellBrick 5 years ago.

Viewing 8 posts - 1 through 8 (of 8 total)
  • Author
    Posts
  • #11317

    HellBrick
    Moderator

    В игре будут и классический, и синхронный режимы игры.

    AoW 3 будет поддерживать PBEM

    [про системные требования] Игра не будет особо требовательна к ресурсам; плюс будет поддерживаться достаточно широкий диапазон настроек качества изображения. Однако игра вряд ли пойдёт без видеокарты с 512 МБ на борту.

    Движок игры полностью многопоточный, что очень сильно сказывается на ИИ (в лучшую сторону)

    Морские бои основательно переработаны. Каждый юнит в бою плавает на собственном корабле и может использовать большую часть своих дистанционных абилок.

    Автобой теперь просчитывается полностью, с использованием ИИ из ручного боя. В качестве приятного сайд-эффекта повторы автоматических битв теперь представляют из себя полноценные динамичные сражения, что особенно критично для PBEM.

    Система передвижения юнитов практически не изменилась. Поменялась механика работы транспорта [см. выше]; летуны теперь приземляются в бою между раундами, что позволяет избавиться от ряда знакомых по прошлым частям эксплоитов.

    Основные юниты, доступные в городах, являются расовыми и становятся доступными после возведения соответствующих построек. Высокоуровневые юниты являются классовыми и становятся доступными после изучения соответствующих скиллов.

    [в контексте сравнения с Civilization] В игре нет понятия “культуры”; АоВ – это игра, посвящённая войне и приключениям. Территория расширяется за счёт постройки, захвата и апгрейда городов. При этом новые домены теперь по-настоящему огораживают теорриторию, упрощая её защиту (на манер Цивилизации).

    Помимо магов, у нас теперь есть другие классы – прошли времена, когда над каждой деревней возвышался свой Ортханк. Новые домены несут больший смысл, чем в АоВ 2: они приносят ресурсы и являются дипломатическими границами территории. Естественно, в городах доступно большое количество апгрейдов, некоторые из которых влияют и на магические навыки лидера.

    Подземелье в игре будет, а вот с миром теней придётся распрощаться. Возможно дополнительные уровни карты появятся в DLC.

    [про вот этот скриншот]Архонов постигла ироничная судьба: они стали тем, с чем так долго сражались.

    АоВ 3 будет издана в Steam, на нескольких других сайтах и, в некоторых странах, на дисках.

    Большая часть игры написана на C++, в некоторых местах используются AS 3.0 и Lua.

    Наклон камеры на глобальной карте фиксирован, лишь немного изменяется (автоматически) при изменении масштаба. Во время битвы можно использовать классический вид сверху, а можно включить свободное вращение и перемещение камеры (как в Total War). Вращение камеры ни в коем случае не является необходимым для выполнения рутинных операций с интерфейсом игры!

    АоВ 3 – это эпичное фэнтези, ничего общего со стилистикой Оверлорда тут нет. Те места, где встречаются “экстремальные” сочетания расы и класса, обоснованы сюжетно, а не введены в игру ради комического эффекта. Поясню на примере из кампании.

    *** Спойлеры! ***

    Одна из сторон конфликта, Commonwealth Empire, стремится подчинить и поглотить остальные расы с целью расширения своего влияния. Естественно, при этом некоторые расы имеют более равные права, чем другие. И в один момент гоблин-теократ Nomlik поднинает восстание рабов с фабрик Империи.

    Реформированный Elven Court, возглавляемый Высшими Эльфами, представляет собой оппозицию имперской политике ассимиляции и уничтожения наследия прошлого, отсюда и проистекает основной конфликт игры. Всем любителям чистого фэнтези рекомендуется начинать компанию за Elven Court – это даст прекрасную возможность воздать всем противникам Толкиена по заслугам. Но обоим сторонам при этом не следует забывать, что супремасизм и коррупция могут обратить во зло даже самые лучшие начинания…

    *** Конец спойлеров ***

    Мы пока играемся с анимациями атак/смертей. С одной стороны, они помогают погружению в мир игры, с другой – мы понимаем, что слишком долгие анимации могут раздражать и людям будет хотеться их отключить.

    Класс не фиксирует мировоззрение игрока

    На старте мировоззрение более или менее нейтральное, с небольшим сдвигом к добру или злу у некоторых рас. После чего именно действия игрока определяют дальшнейшее его развитие. Эльф, разрушающий и разграбляющий окрестности, быстро станет злым, в то время как гоблинский аналог Матери Терезы станет добрым, даже несмотря на изначальную предрасположенность гоблинов ко злу.

    При этому некоторые классы (Разбойник и находящийся в разработке Некромант) обладают навыками, способствующими довольно быстрому уходу мировоззрения в сторону зла. Например, обращение населения империи в нежить или большой бонус к доходу от разграбления.

    Ограничений на комбинации классов и рас нет: хотя в кампании на данный момент нет эльфов-технократов, никто не мешает создавать их одиночных играх.

    #11393

    HellBrick
    Moderator

    Представители всех рас и классов могут быть как мужского, так и женского пола.

    PC-шная версия игры абсолютно точно пойдёт на Vista и выше, насчёт XP пока неизвестно.
    Что касается 32/64-битных систем: мы упирались в ограничения 32-битной системы, но достаточно быстро решили эту проблему путём добавления более хитрых механизмов подгрузки контента. При работе над Оверлордом нам приходилось умещаться в 512 МБ консольной оперативы, так что у нас есть опыт написания игр, работающих в условиях ограниченных ресурсов.

    В разработку были запущены Dire penguins. Эти юниты будут выглядеть лучше чем когда-либо: марширующие своим маленьким пингвиньим строем и готовые захватить мир.

    Система урона в бою была изменена: промахов больше нет. Текущая систмеа выглядит намного более логичной, если учесть что каждый юнит на поле боя представлен целым отрядом, это больше не одинокое существо, бросающее D&D-шные кубики. В качестве дополнительного бонуса – низкоуровневые юниты стали заметно полезнее. Естественно, элементальные защиты и иммунитеты никуда не делись.

    Для статусных атак мы предусмотрели отдельные эффекты в случае промаха. Например, Dominate при промахе может парализовать цель или нанести ей урон.

    При штурме 7 хексов города (и расположенные на них отряды) разворачиваются в 2 линии противоборствующих армий с длинной стеной с несколькими воротами между ними. Инициируящий бой отряд становится посередине, напротив него – отряд обороняющегося, занимающий центральный хекс города; остальные отряды расставляются согласно их относительному расположению на глобальной карте. Приведённая выше картинка с развёрткой стены в целом верно и наглядно описывает этот процесс.

    Мы сочли долгое маневрирование вокруг 4 стен города слишком раздражающим в ряде случаев, и текущая реализация этого недостатка лишена. При этом атакующий игрок по-прежнему может заставить обороняющегося разделять силы, атакуя разные ворота разными стеками. В качестве дополнительных бонусов: осада кажется более реалистичной, а города наконец-то стали реалистично большими.

    В открытом поле войска располагаются как и раньше, по 6 возможным направлениям.

    Ещё про осаду: располагаясь снаружи городских стен, атакующий игрок может брать город измором, лишая его бонусов с окрестных ферм, что даёт обороняющемуся дополнительный стимул отбивать атаку вместо того чтобы отсиживаться за стенами.

    Урон является результатом разницы атаки и защиты, к которому применяется рандомизация по нормальному закону.

    Ведущим программистом является великолепный Arno van Wingerden, со-основатель и технический директор Triumph Studios.

    Основные магические способности зависят от выбранного класса (количество варьируется от класса к классу); дополнительные заклинания зависят от выбранных специализаций (таких как элементальные сферы), при этом опять же доступ к ним может быть ограничен несколькими классами).

    Стены были специально сделаны не очень высокими, чтобы не мешать обзору в бою. При этом они сейчас примерно в 3 раза выше человеческого роста.

    Домены работают отлично от АоВ 2, они распространяются от городов и замков и захватывают ресурсы на охватываемой территории. Заклинания теперь кастуются в радиусе видимости героя, так что выдающих его положение пунктирных линий больше нет.

    Количество доступных вариаций юнитов в релизе (с учётом нейтралов) планируется в районе AoW2:TWT. После чего их список будет расширяться с дополнениями.

    Продолжение следует…

    #11446

    HellBrick
    Moderator

    На старте игрок выбирает основной цвет, дополнительный цвет и символ, отображаемый на знамени.

    Мне тоже нравятся подземелья из AoW 1. Не могу пока ничего обещать, но если у нас будет достаточно ресурсов, мы постараемся вернуть их в игру.

    Независимо от подземелий, в AoW 3 тактические карты стали намного изысканнее: локации наподобие древних руин задают интересное поле боя, плюс добавлено большое количество тактических заклов, связанных со структурами, за которые идёт бой (включая хексы с “ловушками”).

    Идея добавить больше возможностей для постройки объектов на глобальной карте поднимается при разработке каждой из игр серии. И каждый раз мы очень осторожно подходим к этому вопросу, т.к. избыток этого элемента способен очень сильно сместить основные акценты геймплея.

    В АоВ 3 мы решили сделать акцент на большом количестве уже имеющихся на карте объектов, захватываемых путём основания городов и крепостей.

    Для драконианов приготовлены ящерообразные верховые животные 😉
    Некоторые из старых рас вернутся в игру в последующих расширениях.

    Глобальные рандомные события – ещё одна вещь, которую хотелось бы сделать если будет время или в DLC.

    Если мы таки добавим их, то только вместе с галочкой для их отключения. Я считаю, что подобные ивенты получатся наиболее круто, если они будут не совсем сбалансированными и охватывать всю карту – в таком случае они будут добавлять в игру короткие интервалы восхищения или ужаса. Например: затмение, блокирующее магию на несколько ходов; тропические ливни, ослабляющие всю технику на карте; и т.д.

    Отдельно хотелось бы отметить идею с навыком астрологии (предсказывающим следующее глобальное событие). Можно было бы добавить его как общедоступный скилл в книгу при включенных рандомных событиях.

    Будут заполнены многие пробелы в предыдущих играх.
    Битвы будут довольно жестокими. Насчёт луж крови посмотрим, если позволят свободное время и возрастной рейтинг.
    Башни мага на карте будут, но не в том виде, в котором вы их ожидаете.
    Планируются опции для включения респауна лидера, подход AoW 1 со смертным лидером многим кажется слишком хардкорным.

    Да, в основе своей обители монстров – это те же города, но с урезанной частью функционала (например, убран рост населения). Можно выполнять квесты драконьего пика, тем самым пытаясь заполучить их к себе в союзники, или же завоевать их грубой силой (что будет практически невозможно на ранней стадии игры).

    Количество “фигурок” в визуальном представлении юнита варьируется от юнита к юнита и от расы к расе. Например, низкоуровневые гоблины “состоят” из большего кол-ва моделей, а нерегулярные юниты располагаются в менее строгом “строе”.

    Высшие Эльфы = одна новая магическая раса. Они напоминают оригинальных эльфов, до того как прибытие людей раскололо их на две расы.
    При этом не все Лесные и Тёмные эльфы участвовлаи в объединении. Некоторые из них могут вернуться.
    В игре есть много негуманоидных монстров, к которым можно получить доступ через классы / специализации / обители.

    Несколько замечаний к трейлеру Дреднота:
    – Это специальный демо-сценарий, в обычном сценарии высокоуровневые юниты будут более труднодоступны.
    – Задержка заклинаний наподобие Destabilized mana core позволяет противнику задиспеллить их, прежде чем они жахнут.
    – В данный момент юниты на старте располагаются на 1 хекс дальше от стен города, чем в AoW:SM =)

    Да, в билде, котоырй мы презентовлаи на Gamescom, смерть лидера = поражение.

    Мы работаем над альтернативными победными условиями. Нужно что-то менее жёсткое для начинающих игроков (и меня самого =)).

    Основная идея – перемещаемая столица/трон в качестве точки респауна, к которой привязана душа игрока. В таком случае поражение наступает если лидер умирает, а трон захвачен, так что трон лучше не терять, а в случае потери захватывать обратно. Альтернативная идея – фиксированное количество “жизней” у лидера.

    Независимо от конкретной реализации, мы обязательно предусмотрим задержки и штрафы в случае гибели лидера.

    Cannon, Musketeer, Flametank, Landship – всё классовые юниты.
    Расовых юнитов будет до 3 уровней.

    Большая часть классовых юнитов строится в городах, но требует предварительного изчения соответствюущего скилла.

    В типичном сценарии юниты 4го уровеня будут вариативны засчёт захваченных обителей монстров.

    Классовые юниты могут быть построены в городе любой расы, главное чтобы были выполнены все необходимые условия (навыки и постройки).

    Касательно сравнения мушкетёров и драконов: мушкетёры стреляют 1 раз в 2 хода; кроме того, максимальные 40 урона можно нанести только стреляя впритык.

    Что же касается баланс в целом, не стоит делать о нём выводы по трейлеру и журналам, он там очень приблизительный. Их основная цель – показать концептуальные решения: обсидиановый дракон с кучей максировок, золотой дракон с большим дамагом с вдохновляющим войска эффектом (который перечислен дважды в списке абилок из-за того что воодушевление дракона работает на него же самого в том числе).

    Насчёт шрифтов: спасибо за отзывы. Мы всё ещё продолжаем играться с ними. Конкретно этот новый шрифт мы выбрали для пергамента и книг, и хотелось услышать ваши отзывы о том как он подходит к синему фону основного интерфейса.

    Насчёт расовых бонусов/антибонусов на определённых местностях и в обителях: тут всё сложно. Нам подобные идеи нравятся, они добавляют игре определённый шарм, но нужно соблюдать осторожность, чтобы не создавать слишком большой дисбаланс. в общем подобные фичи будут, но они будут очень тщательно взвешены.

    Мы планируем использовать в игре Steam Achievements. Сохранение статистики в профиле возможно будет добавлено после релиза, но она не будет влиять на геймплей (из соображений баланса).

    Дисковое издание будет выпущено в тех странах, где дисковые издания всё ещё продаются.

    Глобальные заклинания в АоВ 3 будут, даже у немагических классов (например, Total war у Варлорда). При этом высшие глобалки будут более варативными, чем копипейстные Mastery из АоВ 2.

    Мы по-прежнему планируем включить 6 классов в релиз. Некромант – кандидат №1 для аддона.

    #11474

    HellBrick
    Moderator

    Масштабирование работает как на глобальной, так и на тактической карте.

    Организация мультиплеерных игр в АоВ 3 будет удобнее, чем раньше.

    Мы рассматривали вариант с уменьшением урона при уменьшении кол-ва моделей в отряде, но отказались от него, т.к. сочли неправильным “наказывать” игрока за то что мы, наоборот, пытаемся поощрить – участие в сражениях. Так что мы решили остаться верными DnD-бразной системе, когда боевые качества юнита не ухудщаются до тех пор, пока его HP не упадут до нуля.

    При атаке с фланга юнит не получается ответный удар, так что нападение несколькими юнитами на одного – очень эффективный приём.

    Юниты по-прежнему получают зарплату золотом (или маной – для призванных юнитов), еда же предназначена для городов. Мы стараемся разделять вещи, связанные с убийством врагов, и вещи, связанные с отстройкой империи.

    У каждой расы есть базовые расовые юниты. Они становятся доступны в городах этой расы после возведения соответствующих городских построек.

    Помимо этого, есть классовые юниты. Они становятся доступны после изучения соответствующих навыков; кроме того, они могут требовать наличие определённых городских построек.

    Таким образом, после захвата чужого города в нём можно будет строить своих классовых юнитов, но не чужих.

    На карте может быть до 8 игроков, как и в AoW:SM.

    #11566

    HellBrick
    Moderator

    Города и обители можно переименовывать [в редакторе].

    [В контексте баланса уровней юнитов] Да, раньше баланс был смещён в сторону высокоуровневых юнитов, и мы учли эту проблему при разработке AoW 3. Теперь уровни юнитов будут отбалансированы чуть ближе друг к другу.

    Юниты по-прежнему получают уровни, зарабатывая опыт. Очевидно, этим качеством обладают все юниты, но низкоуровневые, как и раньше, апгрейдятся быстрее. Кроме того, цена содержания юнитов 3 и 4 уровня выше, чем раньше. Кроме того, юниты 1 уровня и некоторые юниты 2-3 уровня могут быть проапгрейжены классовыми навыками.

    #11567

    HellBrick
    Moderator

    После того как All-Devourer был побеждён, многие расы присоединились к Архонам и Сайронам в их борьбе за восстановление древних миров от гнёта Демонов. Мало что известно об этой бесконечной войне, заисключением того что многие народы сменили привычные места обитания в связи с участием (или неучастием) в ней.

    В определённый момент в истории Commonwealth Empire Тиграны не оставили обратный адрес, массово мигрировав из Кеша, оставив позади бехолдеров, охраняющих руины их заброшенных городов.

    Главный герой один и тот же на протяжении всей кампании, именно он является автором записей из дневника между кампаниями. Но непосредственно в игре мы управляем его различными союзниками, при этом главный герой присутствует на карте в качестве героя, которого необходимо сохранить в живых. Таким образом, несмотря на смену лидеров между сценариями, мы никогда не уходим далеко от основного персонажа, и в итоге сценарии органично сплетаются в единую историю.

    Нет, в кампании нельзя сделать собственного персонажа. Мы рассматривали этот вариант и решили от него отказаться.

    #11590

    HellBrick
    Moderator

    В игре будут иные возможности заработать экспу, кроме нанесения финального удара по врагу.

    Очень большое внимание уделяется генератору карт. Это один из тех аспектов игры, которые мы однозначно хотим сделать лучше чем то что было раньше.

    [про изучение навыков] Да, книжка не будет чисто рандомной, будет какая-то система для приведения её в порядок. Как минимум, будет невозможно получить на старте набор из очень дорогих, актуальных в поздней стадии игры скиллов.

    Мораль никуда не делась; помимо шанса восстания, она влияет на наносимый урон. Обратить войска на поле боя в бегство возможно, но мораль тут не при чём, для этого используются те же способы, что и в прошлых частях.

    [про условия победы/поражения] Мы бы хотели предоставить как минимум два варианта: с лидером на карте / без лидера на карте. Получится или нет зависит от того насколько сложно будет воплотить оба варианта, но это то к чему мы на данный момент стремимся.

    Что же касается роли лидера: это универсальный юнит, которого можно либо апгрейдить и отправлять вести в бой армии, либо оставлять позади и фокусировать его усилия на развитии империи засчёт соответствующих заклинаний и навыков (или комбинировать оба подхода). В чём-то их баланс зависит от класса лидера.

    Хотсит в игре будет.

    Кооператив против ИИ точно будет доступен в том или ином виде.

    У юнитов чуть больше медалей, чем было раньше (конкретно 4 в данный момент, но это ещё не окончательные данные).

    В игре есть навыки и заклинания, позволяющие создавать дополнительную оборону в городах. Как минимум у Варлорда есть специальный “приём” для этого. Или даже два “приёма”, смотря как считать :p

    При этом важно, чтобы стратегический элемент правильного расположения сил преобладал, поэтому города не будут слишком сильно защищёнными “по умолчанию” (без юнитов).

    В игре будет довольно много более осмысленных действий нейтралов.

    У нас есть новый механизм, позволяющий игроку использовать силу городского населения.

    Было бы здорово сделать смену внешнего вида юнитов в зависимости от мировоззрения, но это потребовало бы слишком много времени.

    [про разницу между классами и специализациями] Поясню на примере.

    Предположим, вы играете Разбойником. Это значит, что вы обманом, хитростью и интригами построили могущественную империю. Аналогично и ваши подданные делают своим оружием обман, хитрость и прочие грязные трюки. Таким образом, вся империя строится по образу и подобию своего лидера.

    При этом вы решили изучить некоторые специализации: они могут давать дополнительные заклинания или немного упрощать какой-то из аспектов развития. Но их роль заметно менее определяющая, чем роль класса.

    Негативных специализаций (на манер отрицательных навыков из AoW 2) не будет.

    Обзорные башни можно окружать и атаковтаь с нескольких сторон. Но при этом у них больше нету стен.

    Есть структуры со стенами, которые можно атаковать с нескольких сторон. Лагерь, возможно, форт.

    Буквально пару недель назад мы добавили возможность трансформации юнитов, например, при достижении золотой медали. Она уже была добавлена в виде навыков некоторым классам, но подобное планируется и для внеклассовых юнитов. Например, детёныши пауков, превращающиеся во взрослых пауков, и т.д.

    Мы не хотим вводить искусственные ограничения на количество юнитов определённого уровня в отряде и тому подобные вещи. Использование низкоуровневых юнитов будет оправдано по ряду дргуих причин:

    – значительно ниже стоимость содержания
    – значительно дешевле стоимость постройки
    – быстрее скорость постройки
    – быстрее получаются апгрейды

    Постройка и содержание 4 юнитов 1 уровня будет примерно столь же затратной, как пострйока и содержание 1 юнита 4 уровня.

    В бою есть 2 механизма, благоволящих количеству:

    – 3 атаки на раунд, после того как они истрачены, юнит может быть атакован без получения ответного удара
    – Атака с фланга: окружение юнита и атака с разных сторон очень эффективна. Даже так: ОЧЕНь эффективна.

    Кроме того, будут заклинания, усиливающие низкоуровневые юниты, заклинания, которые невыгодно использовать против низкоуровневых юнитов, и т.д.

    Можно мигрировать город в расу одного из находящихся под контролем городов, а можно просто использовать его и строить там его расовых юнитов. Ничто не мешает иметь в армии, например, одновременно людей, орков и гоблинов.

    Поскольку верховые животные для движка игры являются просто предметами, с ними можно делать всё что можно делать с предметами: передавать между героями, продавать другим игрокам и т.д.

    Все герои на чём-нибудь да ездят.

    Прокачки верховых животных не будет.

    У верховых животных нет морали и настроения – предполагается, что “связь” между наездником и животным достаточно сильна. С другой стороны, животное иногда может взбеситься, особенно если ваш противник – Архидруид, умеющий контролировать животных.

    Шахты и прочие структуры не приносят доход, если они оккупированы вражескими войсками (нейтралы – тоже вражеские войска).

    Редактор карт будет предоставлять больше возможностей, чем редактор SM.

    Планируется поддержка пользовательских кампаний, составленных из отдельных карт.

    Поддержки кастомных портретов и моделей юнитов скорее всего не будет.

    #13196

    HellBrick
    Moderator

    Succubus – классовый юнит Разбойника

    Разбойник специализируется на тёмной магии, в том время как маг – на магии высшей, призывающей могущественных существ из иных миров. И да, Apprentice – один из классовых юнитов мага 🙂

    (Надеюсь, мы в скором времени раскроем больше деталей про остальные классы.)

    1) Редактором можно отдавать любые юниты под контроль любому игроку.
    2) Редактор позволяет полностью редактировать добавляемых на карту героев и лидеров, включая кастомные описания.

    Для любой кастомной карты можно выбрать любого лидера (за исключением случаев, когда кастомизация лиедра отключена в редакторе).

    Заклинание Recharging mana currents лечит юнитов обоих противников, если это магические юниты. Возможно, SikBok [во время презентации] имел в виду что все защитники источника – магические юниты (с абилкой Magic origin), поэтому именно защитники извлекают из этого заклинания максимальную пользу. Так что да, хорошей тактикой для ликвидации этого преимущества является атака собственными магическими юнитами.

    Способностью Magic origin наделены юниты, которые являются по сути магическими или выглядят как магические: Wisp, Phantasm warrior, Node serpent. В каком-то смысле нежить могла бы относиться к ним, но по соображениям геймплейного характера они относятся к другому типу, и на них влияют другие заклинания, способности и эффекты.

    При этом призванные существа не всегда являются магическими (например, Boar). Однако на них влияет отдельный класс заклинаний, таких как Arcane binding (подчиняет магического или призванного юнита) или Banish (изгоняет магичесокго или призванного юнита, мгновенно убивая его).

    Лидеры получают заклинания засчёт их изучения. Герои же получают заклинания при получении уровней. При этом доступные заклинания не являются общими, таким образом лидеры и герои остаются уникальными и имеют доступ к своим униклаьным заклинаниям.

    Разница в прокачке героев и лидеров в том, что лидерам не приходится тратить уровни на изучение заклинаний, и они могут сосредоточиться на получении новых способностей и характеристик, усиливающих их или возглавляемый ими отряд.

    Мы планируем поддерживать игру в течение достаточно долгого времени, в частности, добавляя новые расы и классы.

    Нимфа не будет классовым юнитом. Но будут разные юниты с разными подчиняющими способностями.

    [Про добавление мира теней] Шанс есть всегда, но я бы не слишком на это надеялся. И абсолютно точно его не будет в релизной версии.

    В мультиплеере будут доступны как тактический бой, так и автобой.

    – Мировоззрение определяется действиями игрока. Таким образом можно играть добрым гоблином-теократом или злым гоблином-теократом, добрым эльфом-разбойником или злым эльфом разбойником, и т.д.
    – Неупокоенные Архоны не являются одной из основных рас. Так что сыграть архоном-теократом не получится.
    – Все расовые фичи (например, ускоренное передвижение по лесу для эльфов) работают для юнитов расы, даже елси они являются классовыми. Так что классовые юниты различаются от расы к расе.

    У каждой расы на данный момент 7 юнитов (не считая поселенцев и т.д.). Хотя они примерно распределены по категориям, мы считаем что они достаточно отличаются и в каком-то смысле стали более расовыми, чем в предыдущих играх.

    1. Непрофессиональные юниты – варьируются от драконианских детёнышей до гномских шахтёров.
    2. Пехота – рукопашники. Кто-то со щитом, кто-то – без, но с мощными двуручными мечами.
    3. Дистанционные – всевозможные лучники, арбалетчики, метатели пламени и т.д.
    4. Копейщики – копья, алебарды и т.д.
    5. Кавалерия – разнообразные наездники на рапторах, кабанах, единоогах.
    6. Юниты поддержки – монахи, обычно со специальными расовыми баффами или атаками.
    7. Уникальные юниты – элитные расовые войска.

    У рас по-прежнему есть любимые и враждебные типы местности, влияющие на мораль и экономику городов.

    – Отображение чужих тактических битв в игре есть (мы размышляем о том чтобы скрывать битвы не союзников или дать возможность совсем отключить их)
    – Совместные с союзником битвы никуда не делись
    – Кастомных лидеров можно сохранять и переиспользовать

    – Использование атакующих заклинаний (таких как Lightning storm) будет рассматриваться как враждебное действие. В показанном на презентации билде конкретно для этого заклинания был неверно установлен флаг, отвечающий за этот параметр
    – Дракониан пришлось слегка подправить, чтобы вписать в новую систему кастомизации. Как бы то ни было, лично я считаю что они удались на славу. особенно герои.
    – В игру включен определённый набор голов и текстур для каждой расы. Возможно его можно будет расширять модами, но для этого понадобятся серьёзные навыки 3D-моделирования.
    – Про специализации: да, для каждой сферы есть 2 уровня, Adept и Mastery, каждый из которых даёт доступ к определённому количеству заклинаний.

    Наги, возможно, появятся в поселениях в DLC.

    Цены на коробочную версию игры будут отличаться в разных странах, это связано с особенностями местных рынков.

    Я говорил, что мы *возможно* дадим мододелам возможность добавлять и редактировать 3D-контент. Это требует определённых затрат как с нашей стороны: утилиты, менеджер модов (управлением паками контента, решение тонкостей с млуьтиплеером, и т.д.) – так и со стороны мододелов (создание моделей, пригодных для использования в игре, занятие весьма сложное и требующее дорогостоящего софта). Не стоит ожидать подобных моддинговых возможностей в первом релизе.

    Предопределение команд уже реализовано. По сути оно устанавливает фиксированный дипломатический статус между игроками.

Viewing 8 posts - 1 through 8 (of 8 total)

You must be logged in to reply to this topic.